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martes, 7 de julio de 2020

Apuntes para la adaptación al aula del videojuego Democratic Socialism Simulator

El elemento narrativo debería ser una constante en el diseño de nuestras actividades para el aula, pues les proporciona un marco de referencia, las dota de significación y es susceptible de incrementar la motivación del alumnado hacia las mismas. 

Vayan estas líneas como explicación de este breve artículo sobre el videojuego Democratic Socialism Simulator, de Molleindustria, al cual llegué después de adquirir el bundle for Racial Equality and Justice.


El juego


En este videojuego indie adoptamos el rol del primer presidente socialista en la historia norteamericana cuyo objetivo pasa por redistribuir el poder y la riqueza al tiempo que colaborar en la solución de la crisis climática global. 
La mecánica de juego, muy sencilla, pasa por tomar una decisión entre dos propuestas presentadas por diversos consejeros o miembros representativos de la sociedad. Cada una de estas decisiones afecta a diversas variables (presupuesto nacional, poder social, emisiones de CO2 y apoyo del electorado), de manera que en todo momento conoces, gracias a una interfaz simple y clara, las repercusiones que tus actos como presidente tendrán en relación a tus objetivos y popularidad.
El juego se desarrolla a lo largo de uno o dos mandatos presidenciales (evidentemente el segundo nunca tendrá lugar si el jugador pierde las elecciones), que en tiempo real equivale a menos de una hora. 
Con sólo un vistazo a su trailer nos damos cuenta de que no estamos ante un simulador serio o al uso, pero ¡ojo, que su apariencia no os engañe! El trabajo de investigación en política y en la historia de las social-democracias es sólido y sirve de base a un producto que, además de entretener y divertir, alberga posibilidades para ser aplicado en el aula. 

Su aplicación al aula


Como docente de inglés como lengua extranjera lo primero que me llamó la atención del videojuego es, precisamente, un elemento narrativo que bien podría usarse como excusa para la presentación de dilemas morales sobre los cuales debatir en clase, ya sea de forma oral como a través de un texto argumentativo escrito. Seguro que estáis de acuerdo conmigo al preferir una introducción a un tema para debatir o analizar en clase que a un planteamiento directo sin preliminares.
Complementariamente, el videojuego puede utilizarse también para trabajar en contexto vocabulario específico sobre temas relacionados con política, sociedad y economía. El nivel de buena parte del léxico es entre intermedio y avanzado. 
Otro elemento interesante a nivel lingüístico es la riqueza de estructuras sintáctico-discursivas presente en las propuestas con las que como presidente has de lidiar en el día a día. Cada propuesta se expresa por medio de entre una a tres oraciones, por lo general cortas, de manera que su formato se presta a repasar contenidos previos o introducir léxico, aspecto éste último que viene facilitado, en cierto sentido, por la representación iconográfica de los demandantes.


Finalmente, no se debe de perder de vista el componente cultural que está presente en un juego denso en contenidos pero, al mismo tiempo, muy claro en cuanto a la explicación que da del sistema político estadounidense. 




viernes, 3 de julio de 2020

Gentleman Bandit: Rol + poesía para aplicar al aula

Si ayer escribía sobre las posibilidades didácticas que deparaba el componente de journaling en The Wretched y en su sistema Wretched & Alone, hoy voy seguir un poco en la misma línea, presentando otro juego de rol indie, a priori en solitario, que nos invita a coger la pluma y dar rienda suelta a nuestra imaginación y nuestro arte.


Gentleman Bandit, de Allison Arth, es, en traducción directa de su sinopsis, "un juego de rol en solitario que busca explorar los conceptos de violencia, aflicción y disociación, y que está ambientado en el viejo oeste norteamericano". 
En él, interpretamos a un bandido y pistolero, a la manera en que el público norteamericano romantizó algunos de sus nombres y personalidades en la prensa barata del siglo XIX. Así, nuestro rol será el del villano dotado con el don de la palabra y de la pluma, un alma torturada condenada a hollar los caminos sin descanso por un aciago destino, que acostumbra a dejar un poema, escrito de su puño y letra, en honor de los muertos abatidos por su revólver y como advertencia para aquellos que los encuentren. 

En efecto, en este juego empezamos y acabamos escribiendo poesía

El juego, para aquellos que les pique la curiosidad, es la primera entrega del ciclo conocido como Western Cantos que tiene una suerte de continuación en Gentleman Bandit: Dark Highway, un suplemento que podría ser clasificado como Weird Western y en la que nuestro forajido ha acabado mordiendo el polvo, convirtiéndose en un espectro errante que aterroriza a los vivos y cuyo poema tratará invariablemente de su muerte.



El sistema de Gentleman Bandit es muy sencillo, desplegado en una decena de páginas que además incluyen tablas y reglas optativas para convertir un juego en solitario en otro social. 
Los materiales necesarios para jugar, mínimos: útiles de escritura, una baraja de póker con jokers incluídos y, de manera opcional, un dado de seis caras. 
Las mecánicas se reducen a coger cartas de la baraja, consultar unas tablas y escribir un poema de 13 líneas a partir de unas prompts (palabras claves, preguntas e indicaciones generales). La creación de este producto final es el objetivo del juego.

Su secuencia de juego es la siguiente: 
1) Coges una carta del mazo. Su palo y su número indicarán, respectivamente, una idea central (amor, pérdida, libertad o miedo) y un tema definido por una pregunta (por ejemplo: ¿Qué te ha llevado a tu situación actual? o ¿Cuál es tu secreto más oscuro?) en torno a los cuales el primer verso del poema deberá girar. 
2) Vuelves a coger otra carta y repites el proceso hasta completar un poema formado por 13 líneas. 

Posiblemente os preguntéis para qué sirve el dado opcional. Bien, este objeto introduce un modo complementario y voluntario, consistente en aplicar métrica, rima, figuras de estilo o incluso las palabras que deberemos introducir en nuestros versos en función del resultado obtenido en una tabla.


Gentleman Bandit ofrece también la posibilidad de encadenar poemas introduciendo un elemento narrativo a partir del remanente de cartas en la baraja. Así, al acabar un poema el jugador que desee embarcarse en este modo continuista deberá ver qué figuras de póker (parejas, tríos, etc) pueden formarse con las cartas que queden en su baraja y consultar otra tabla que le indicará una idea para definir y continuar la historia de su bandido (por ejemplo, una escalera simple de cartas indica que "Alguien a quien amaste te abandonó") en un poema siguiente.

Finalmente el juego ofrece unas reglas alternativas que permiten que varias personas puedan participar de la experiencia, ya sea de forma presencial como a distancia, por medio de las redes sociales. Así, en el "Juego de Salón", para 2 a 13 participantes, cada jugador escribe un verso en una hoja de papel siguiendo las reglas del juego para luego doblarla y pasarla a la persona que tiene a su lado, de forma que progresivamente se compondrán diversos poemas. En cambio, en "Igualar la apuesta", un jugador cuelga su poema en las redes sociales, donde etiquetará a otra persona que partirá con el elemento narrativo correspondiente a la mano de poker final del primer jugador y que deberá componer otro poema. 


Gentleman Bandit se me antoja como un juego muy interesante a la hora de utilizarlo en el aula por profesores de materias lingüísticas que quieran trabajar y promover la creación literaria de naturaleza poética entre sus alumnos, ya sea de forma individual como colectiva. 
Además de enseñar y aplicar aspectos relacionados con la poesía como los ya mencionados, el juego nos permite adquirir nuevo vocabulario de forma funcional. 
Aparte de estos elementos más formales, la naturaleza de la tarea abre la puerta a la introspección, la reflexión en torno a conceptos abstractos y universales o la identificación y expresión de sentimientos.

jueves, 2 de julio de 2020

The Wretched: Rol en solitario y creación narrativa

Al llevar un tiempo tratando de adaptar dinámicas propias de los juegos de rol a mis clases de inglés para secundaria y bachillerato, os podréis imaginar mi ilusión al descubrir el juego que por fin ha aportado un poco de luz a mi búsqueda y que vengo a compartir con vosotros.



The Wretched es un juego creado por Chris Bissette que parece haber dado mucho de qué hablar dentro del panorama independiente de fanzines dedicados al rol. Tanto es así que muchos aficionados, entusiasmados con el concepto de juego han decidido sacar sus propias versiones del sistema (bautizado como Wretched&Alone) en una iniciativa liderada por Bissette y Matt Sanders, que se conoce como Wretched Jam y que seguirá activa hasta este domingo.

Todo un aluvión de juegos basados en este sistema


El juego

Estamos ante un juego para un solo jugador pero que bebe de la esencia del rol: El jugador interpreta un papel en función de unas situaciones que le vienen dadas.

En el caso que nos ocupa la intención es explorar conceptos como el del aislamiento, el miedo y la lucha por la supervivencia en un ambiente hostil que reduce nuestras probabilidades de éxito al mínimo. Así, en el juego original de Bissette, encarnaremos al único superviviente de un carguero espacial a la deriva que se ve hostigado por una criatura que intenta abrirse paso hasta nuestras dependencias. Sin embargo, el sistema Wretched & Alone va más allá en términos conceptuales y temáticos, como se verá más adelante. 

Lo que me atrae mucho del sistema de The Wretched es que este componente de roleo va asociado al journaling, o la confección de un registro escrito u oral a modo de diario o cuaderno de bitácora, que abre muchas posibilidades en el aula. 

Este elemento productivo de carácter narrativo, que a menudo se concreta en un vídeo o en una grabación de audio, viene condicionado, en el juego, por una guía ligada a una baraja convencional de poker (que se conoce como Oráculo en el sistema Wretched & Alone) que usaremos en combinación a un dado y un puñado de fichas o contadores acorde al tema o ambientación (así por ejemplo, en el Wretched original se sugieren tornillos y tuercas como parte de las tareas de reparación de la embarcación que el jugador, como tripulante, está obligado a hacer). El último elemento de juego, de carácter opcional, es una torre de bloques, como la que se usa en el conocido Jenga, que representa la fragilidad del camino emprendido por el jugador en pos de una salvación o una victoria contra todo pronóstico. 

Uno de los puntos fuertes de The Wretched es que sus mecánicas y reglas de juego son sencillas y que vengan en un fanzine de 15 páginas (con ilustraciones y material de ambientación). De hecho, el sistema Wretched & Alone comprende sólo 10 páginas de las que muy pocas tratan el apartado de reglas. 

A continuación os presento la preparación del juego:
1) Se parte de una breve descripción escrita sobre el papel que el jugador interpretará y la ambientación del juego. Aquí también se define el objetivo del jugador.
2) Se dispone la torre de bloques, en caso de disponer de una.
3) Se barajan las cartas y se deja el mazo boca abajo cerca.
4) Se graba la primera entrada del cuaderno de bitácora según un modelo dado.

Una vez dispuestos los elementos iniciales, el juego se divide en días, cada uno de los cuales se divide en 2 fases, una de tareas y otra para grabar el log o entrada. El juego se desarrolla según la siguiente secuencia: 
1) Se tira el dado y se coge ese número de cartas que se disponen boca abajo.
2) Se descubre una carta y se consulta la guía (aquí llamada Manual de Operaciones). Este manual está dividido en los cuatro palos de la baraja, y cada palo contiene tareas a realizar en función de la carta escogida. Estas tareas pueden consistir en quitar bloques de la torre, responder a una pregunta o reflexionar sobre un asunto.
3) Se resuelven todas las tareas que vienen dadas por las cartas escogidas. 
4) Las cartas escogidas se descartan.
5) Entonces el jugador debe dedicar un tiempo a reflexionar sobre todos los eventos del día a efectos de grabar la correspondiente entrada del día. 
6) Volvemos al primer paso con la llegada de un nuevo día. 

Otro de los aspectos que me han ganado de The Wretched es el grado de inmersión que se alcanza por medio de las tareas y desafíos de su Manual de Operaciones, y porque está pensado para ser jugado con música de fondo. De hecho, el propio Chris Bissette, inspirado por la música que el director John Carpenter componía para sus películas, ha creado una banda sonora para su juego.  

Apuntes para una aplicación didáctica del sistema Wretched & Alone

Nada más leer por encima The Wretched me di cuenta del potencial que encerraba para el aula, de manera que he decidido trabajar en una aplicación didáctica para el curso que viene. Sin embargo, a falta de concretarla y rodarla os dejo aquí unos cuantos apuntes sobre las posibilidades que ofrece el juego para diversas materias del curriculum para luego centrarme en inglés como lengua extranjera.

A-. El concepto

Partiendo de la base de que el sistema y sus posibles ambientaciones prometen escasas probabilidades de éxito, queda claro que es un juego donde se prioriza el juego en sí por encima del resultado. Así, en palabras de Matt Sanders la importancia recae en "el viaje, la esperanza y lo que se puede salvar antes del final". Trasladar este objetivo al aula supone para el alumno aprender a lidiar con el fracaso, un aspecto de la vida con el que no suelen estar acostumbrados.
Por otro lado, las tareas que debe acometer el jugador suelen llevar asociadas procesos de reflexión e introspección, participan de la empatía, el sentido crítico o la ética y a menudo conllevan la expresión de sentimientos

B-. El tema

Si bien el juego original encaja en una ambientación propia de la ciencia-ficción que nos recordará a la primera entrega de Alien, el sistema puede amoldarse a prácticamente cualquier género o temática. Así, más allá de juegos derivados de ambientación futurista (postapocalíptica o distópica) o de terror en sus diversos subgéneros, las posibilidades son ilimitadas, como diversos creadores están demostrando estos días en la Wretched Jam
A grandes rasgos se podría decir que los juegos que nacen de esta propuesta se dividen en dos tipos: Los que enfrentan al personaje del jugador a un ambiente hostil y los que prefieren que aquel se enfrente a sus demonios interiores. Del primer tipo estaría conseguir una cura para una enfermedad o una plaga teniendo el tiempo y la escasez de medios en tu contra, mientras que para el segundo el objetivo podría consistir en desvelar tus sentimientos en una fiesta de pijamas antes de que esta se acabe, enfrentándote a tus miedos y a otras distracciones. 
Con estas pinceladas creo que las posibilidades de aplicación a diversas materias son evidentes. De hecho, Matt Sanders nos recuerda que algunos de los mayores logros de la humanidad (inventos tecnológicos, descubrimientos científicos, hazañas de exploración, conquista de derechos civiles... la lista es interminable)  nos han llegado desde lo que parecía imposible
Una consecuencia de este punto es la posibilidad de inspiración para proyectos colaborativos entre dos o más materias o incluso para proyectos de centro, de mayor envergadura y que giran en torno a un tema durante todo un curso académico (en mi centro el curso que viene trataremos la crisis climática, de forma que un postapocalíptico como Wretched Wasteland podría encajar). También es posible pensar en actividades puntuales para celebraciones concretas (ahora mismo pienso en Sant Jordi y en una adaptación de The Sealed Library, donde el jugador interpreta al último bibliotecario de la mayor biblioteca de la historia, en los últimos días de una longeva civilización que se desmorona ante el ataque de los bárbaros y donde el objetivo es decidir qué libros y qué autores vas a salvar del pillaje y el incendio). 

Una propuesta interesante de Matt Sanders

C-. La materia (inglés como lengua extranjera)

Lo que primero me llamó la atención sobre las posibilidades que el sistema encerraba para ser adaptado en mis clases fue que ofrece un enfoque integrador de las distintas destrezas lingüísticas:

1) La lectura comprensiva puede tratarse en las instrucciones de la tarea en sí misma, donde se presente el papel a interpretar, el objetivo del alumno y la ambientación; en textos descriptivos que vengan a completar la información sobre la ambientación o el rol del alumno y que, al mismo tiempo, proporcionen vocabulario específico sobre el tema de fondo; o en las mismas tareas contenidas en una hipotética guía a partir de las cuales el alumno luego tendrá que producir su cuaderno de bitácora, oral y/o escrito.
2) La comprensión auditiva puede tratarse con materiales audiovisuales que pongan en situación al alumno en relación a la ambientación, el papel a interpretar y/o su objetivo y que, al mismo tiempo, proporcionen vocabulario específico sobre el tema. Aquí también se puede facilitar un modelo de entrada de cuaderno de bitácora, ya sea en registro exclusivamente sonoro como audiovisual, a partir de experiencias de juego que pueden encontrarse en Youtube.  
3) Las destrezas productivas claramente vienen representadas por la creación de las entradas del cuaderno de bitácora, ya sean escritas como orales (con formato de audio o audiovisual). Obsérvese el componente creativo extra que comporta un registro audiovisual, en el que además participan tanto elementos paralingüísticos y paratextuales como patrones sonoros y de entonación que obedecen a la interpretación de un rol o papel. 

No haré aquí mención alguna de las estrategias de comprensión y producción correspondientes a las destrezas mencionadas porque las doy por supuestas, pero sí me gustaría afirmar que en términos de otros contenidos curriculares el juego permite abarcarlos de forma bastante completa. 
Así, la mayoría de las funciones comunicativas están cubiertas (cito el currículo a continuación): la descripción de cualidades físicas y abstractas de personas, objetos, lugares y actividades; la narración de acontecimientos pasados puntuales y habituales, la descripción de estados y situaciones presentes y la expresión de acontecimientos futuros; la expresión del conocimiento, la certeza, la duda y la conjetura; la expresión de la voluntad, la intención, la decisión, la promesa, la orden, la autorización y la prohibición; la expresión del interés, la aprobación, la estimación, la simpatía, la satisfacción, la esperanza, la confianza, la sorpresa y sus contrarios; la formulación de sugerencias, deseos, condiciones e hipótesis; el establecimiento y mantenimiento de la comunicación y la organización del discurso. 
Esta amplia variedad de potenciales funciones comunicativas se corresponde con un igualmente amplio número de estructuras sintáctico-discursivas (me niego a enumerarlas aquí).
En términos del léxico contemplado por el currículo viene condicionado por la naturaleza de la ambientación que como docentes escojamos para nuestra aplicación didáctica, pero me atrevería a afirmar que no hay tema que pueda quedarse fuera. Ahora bien, a priori los que más se prestan a ser usados son, en mi opinión, los siguientes: identificación personal, actividades de la vida diaria, familia y amigos, trabajo y ocupaciones, salud y curas físicas, medio ambiente, clima y entorno natural, tecnologías de la información y la comunicación, y lengua y comunicación. 
Finalmente, tanto el enfoque integrador de las diferentes competencias clave como la transversalidad de la propuesta son incontestables, como se deduce de que incluya comprensión lectora, expresión oral y escrita, comunicación audiovisual, nuevas tecnologías, o diversos valores y habilidades que empiezan por el individuo y acaban en su participación como miembro de la sociedad (de hecho me gustaría destacar la inclusión, en el sistema de juego, de una prohibición expresa a la hora de usar el sistema para promover el racismo, la homofobia, la transfobia, el fanatismo y la intolerancia en general).

D-. Algunas directrices para un futuro proyecto de adaptación del sistema Wretched & Alone al aula


Aunque todavía en estudio y desarrollo, ya comienzo a tener algunos puntos un poco claros:

1) Se dirigirá a un alumnado de bachillerato.
2) Se desplegará a lo largo de un trimestre.
3) La meta es la producción final de una bitácora personal a título individual. 
4) Se le dará importancia a la creación del personaje que interpretará el alumno, de forma que sea en cierto sentido único, un aspecto que el sistema no parece abordar de forma expresa.
5) Cada dos semanas pediré una entrada escrita a partir de cierta optatividad en las tareas o desafíos de una mini-guía. La intención es que el producto final de cada alumno mantenga cierta individualidad respecto al resto. 
6) Cada tarea o desafío quincenal estará dirigido a trabajar una o más funciones lingüísticas concretas (con sus estructuras asociadas), ya sea a partir de lo que estemos trabajando en la unidad en curso como recicladas de otras unidades o cursos previos, o como una combinación de ambas, a fin de combinar la enseñanza de contenidos nuevos con la consolidación de contenidos previos.
7) Se contempla una puesta en común final y una evaluación entre iguales como cierre del proyecto.

Espero poder concretar y echar a rodar el proyecto el próximo curso... ¡y contároslo! 










jueves, 18 de abril de 2019

iClassics, experiencias interactivas para fomentar la lectura

Como lector que soy, siempre me ha interesado inculcar en mis alumnos cierta inquietud por la lectura, tarea por lo general harto complicada cuando muchas veces se tiene la percepción de que el lector es un "friki", término que, no nos llevemos a engaño, en la escuela todavía tiene un matiz peyorativo. Pero volvamos a lo que me interesaba comentaros por aquí, la lectura como objetivo en sí mismo y, aparte, como actividad que se realiza por placer. Y para ello os traigo una aplicación para dispositivos móviles que, constato para mi sorpresa, ya lleva un tiempo circulando y que a mí se me ha antojado como un recurso de primera para los profesores de ámbito lingüístico. Se trata de iClassics Collection. ¿La conocéis?

Se trata de una colección de apps, cada una de ellas centrada en un autor clásico, del que se escogen algunas de sus historias cortas que se presentan de forma interactiva y multisensorial. Cada obra está disponible en cuatro idiomas (inglés, castellano, frances y portugués). El resultado es increíble, creedme. Nada más "abrir" uno de los relatos que incluye mi iLondon (de Jack London), The Law of Life, me pareció que no estaba abriendo un libro sino que me encontraba en el minuto cero de una película, con imágenes de un paisaje blanco en medio de una ventisca de nieve, entre cuyas ráfagas aparece progresivamente el título de la obra y los autores de las ilustraciones y de la música respectivamente, seguido de un fundido en blanco y la aparición del primer plano del rostro de un anciano nativo americano, que parece respirar con dificultad, mientras se escuchan de fondo ruidos propios del ajetreo de un campamento, al tiempo que aparecen la siguiente frase "Old Koskoosh listened greedily". Un pequeño toquecito en la pantalla, sobre aquel rostro curtido por las inclemencias del tiempo y los estragos de la vejez, y sus ojos se abren de repente, mostrándonos su ceguera al tiempo que podemos leer "though his sight had long since faded". Decidme si esto es o no lectura inmersiva en toda regla. 
Esto es lo que nos ofrecen estas apps, obras clásicas de autores como Washington Irving, Charles Dickens, E. A. Poe, Oscar Wilde, Arthur Conan Doyle, H.P. Lovecraft o este mismo Jack London, cuya lectura se halla complementada con música y sonidos ambientales que crean toda una atmósfera que, junto con las ilustraciones interactivas que a menudo derivan en breves animaciones que se desencadenan al tantear con nuestro dedo sobre la pantalla, nos sumergen de lleno en esos mundos y aventuras como nunca antes había visto el servidor que escribe estas líneas.
No puedo resistirme a compartir una de las experiencias que he vivido durante la lectura de este relato corto en iLondon. Imaginad la escena, el anciano ha sido abandonado por los suyos, y se halla sentado en medio de una inmensidad blanca junto a un fuego que el propio lector puede alimentar deslizando el dedo sobre la pantalla. De repente, el texto que leemos y la imagen que lo acompaña se difuminan: la propia pantalla se ha congelado, algo que podemos solucionar "limpiándola" con nuestro dedo, cuyo calor derrite el hielo y nos permite continuar con la lectura (¡y más vale que lo hagamos rápido porque si no la pantalla volverá a congelarse y tendremos que repetir el proceso!) : ¡Viva el metalenguaje!
Si ponemos en acción nuestro ojo clínico con lo que os he comentado creo que es sencillo comprobar que la app trabaja a nivel multisensorial, con inputs verbales (texto), auditivos (sonidos, música), visuales (ilustraciones, animaciones) y físicos (interacción con la pantalla, que se relacionaría con un aprendizaje kinestético) que se hallan integrados e imbrincados de tal manera que revierten en una lectura concebida como una experiencia total. 
Para acabar deciros que cada app cuesta 3.99 euros, un precio que a todas luces es más económico que lo que se suele pedir por un libro de lectura obligada en bachiller (se ha de pensar que las lecturas en inglés son de nivel avanzado o superior), y  que su página en internet ofrece además dos programas de promoción lectora, uno para familias y otro dirigido a centros, donde se ofrecen materiales didácticos e instrumentos de evaluación relacionados con las lecturas.

jueves, 21 de febrero de 2019

Adolescentes que leen por placer, el regreso de los librojuegos y The Kai Chronicles


Diría que leer por placer es una de las dimensiones de la lectura que más cuesta promover entre mis alumnos.
Aquí identificaría diversos factores que inciden en esa dificultad: El primero, el hecho de que es el alumno, y a priori nadie más, sobre el que recae la iniciativa. A esto añadámosle que sea un proceso que suele realizarse a expuertas del centro educativo y sobre el que influye de forma decisiva la falta de hábitos lectores en casa (según una reciente encuesta, un 38,2% de la población española o lee muy ocasionalmente o nunca). Y, aunque la cosa está chunga, la lectura por placer sigue dándose, ya sea desde la literatura juvenil, los tebeos de superhéroes, los mangas y la fan fiction, a los que hoy en día es extremadamente sencillo acceder gracias a aplicaciones para dispositivos móviles (Webtoons, Whattpad, etc).

Sin Joe Dever The Kai Chronicles nunca habría
 visto la luz
Es aquí donde uno tira de memoria y recuerda que allá por los ochenta, cuando uno era un mozalbete, las cosas eran muy diferentes. Los librojuegos estaban de moda (yo no era consciente de hasta dónde alcanzaban sus cotas de popularidad hasta que me leí este enlace) y fueron, junto con los tebeos y algunas novelas de misterio y aventuras, los que me atrajeron sin remedio a esos mundos de papel cuyo hechizo me atrapó y todavía no me ha dejado ir treinta y pico años después.
Parece que ahora los librojuegos están volviendo (como tantos otros fenómenos nacidos en esa década rebosante de nostalgia), y no sólo para una audiencia más o menos marginal que bien pudiera moverse dentro de unos círculos relacionados de forma tangencial con el rol como entretenimiento, de como puede deducirse de la colección publicada por la editorial Nosolorol, sino también para un público masivo, como se deduce de la espectación creada por uno de los episodios de la distópica serie The Black Mirror, emitida por Netflix. 
Ahora bien, los productos, o mejor, algunos de ellos, han evolucionado para adaptarse a los nuevos tiempos, adoptando un formato diferente, como el del tebeo, del que son ejemplos los libro-juegos recientemente publicados por Más que Oca, especializada en juegos de mesa, o como el digital, que es donde se sitúa este The Kai Chronicles que descubrí recientemente gracias a mi amigo Borja y que me devolvió a mis años de pre-adolescente fagocitador de cualquier cosa que oliera mínimamente a fantasía.
Related image
Ay! Esas ilustraciones originales tan
old-school...!
The Kai Chronicles es una app de descarga gratuita donde se recogen los primeros doce librojuegos, disponibles tanto en inglés como en castellano, de una conocida saga de los ochenta que los fantasy fans del momento conocíamos como "los de Lobo Solitario". Como muchos librojuegos, se nos proporciona un personaje al que podremos personalizar en lo básico (características definitorias y equipo con el que comienza), y que vendría a ser el último superviviente de una casta de monjes guerreros en un mundo imaginario (para que os hagáis una idea, a mí se me antoja una especie de caballero jedi dentro de un contexto medieval fantástico). Cada libro presenta una misión que se lleva a cabo a partir de las decisiones que se ve obligado a tomar el jugador y, a diferencia de una novela convencional dividida en capítulos con texto continuo, aquí los textos tienden a ser breves, representativos de una escena o de un momento dado de la misma, contando con ilustraciones ocasionales, de forma que quizás resultan más atractivos para alguien no habituado a la lectura. Además la posibilidad de la derrota, representada por la muerte del personaje, siempre está ahí: No sólo son nuestras decisiones las que pueden ser fatales, sino que también se introduce un componente azaroso y lúdico en la forma de una tabla con posibles resultados de tiradas de un dado, que la aplicación maneja con agilidad, y que determinan el grado de éxito o fracaso de algunas de esas decisiones, cuya resolución nos transmite una gran verdad sobre la que construir el aprendizaje individual: todas nuestras decisiones tienen unas consecuencias concretas. Personalmente creo que este es uno de los mayores atractivos de este tipo de libros, y al mismo tiempo diría que acostumbra al lector a tratar con la frustración resultante de ver morir a un personaje con el que, a base de pasar páginas y acompañarle en sus aventuras, acabas cogiendo cariño. Finalmente, encuentro interesante señalar que la aplicación te permita "guardar la partida" y ver progresar a tu personaje de libro en libro, en función de la experiencia acumulada con la que el lector puede adquirir habilidades especiales y unas ganancias que puede invertir en adquirir nuevo equipo.
Ahora, después de haberos hablado de este regreso de los librojuegos me asalta una pregunta: ¿Creéis que el formato sigue siendo atractivo y válido para los adolescentes del siglo XXI? 

viernes, 8 de febrero de 2019

Reseña de "Educar jugando: Un reto para el siglo XXI"


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"Educar jugando: Un reto para el siglo XXI" es un compendio de más de treinta artículos firmados por un amplio espectro de profesionales, provenientes de ramas profesionales diferentes aunque todos comparten una intencionalidad educativa. Así y en líneas generales, encontramos entre sus páginas maestros de Primaria, profesores de Secundaria y Universidad, educadores sociales y psicólogos atraídos por las posibilidades que ofrece el juego a efectos educativos y de desarrollo personal. 
Me acerqué a esta obra a partir de un proyecto de Verkami que responde al siguiente título "Educar y aprender con juegos de mesa modernos", que ha llamado mi atención (tenéis el enlace bajo la correspondiente imagen) y una de cuyas recompensas es la tercera edición de la obra que reseño a continuación. Después de aportar mi granito de arena a que el proyecto pueda ver la luz, sinceramente, no pude esperarme a recibir esta recompensa consistente en la tercera edición de la obra reseñada, que ya había sido en su momento otro exitoso proyecto Verkami que se me pasó por alto, y al ver que se encontraba disponible en Lektu de forma gratuita  procedí a bajármelo. Y aquí estoy, con el libro leído y dispuesto a contaros qué me ha parecido.
Pero dejad que os diga antes algo, que después de todo este es el primer post que colgaré en este blog: A título introductorio os diré que, a pesar de haber jugado a rol y a juegos de mesa durante más de veinte años, reconozco que hace relativamente poco que me he propuesto ir introduciéndolos poco a poco en mis clases de secundaria, concretamente de Inglés, que es mi materia, y, si se tercia, de forma que el juego actúe de vertebrador de la unidad didáctica. De todas formas, aunque apasionado de la que para mí ha sido una forma de entretenimiento desde mi temprana adolescencia, reconozco que como docente siempre he encontrado obstáculos a nivel práctico, ya sea por una cosa u otra, y eso que he puesto ya en práctica algunas experiencias que han tenido resultados positivos y prometedores. Y es precisamente por esos obstáculos derivados de mi ignorancia en lo que respecta a usar el ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego) y la ludificación (o gamificación), decidí acercarme a esta obra y, en parte, abrir este blog, porque entiendo que a más de uno y de una le puede estar pasando lo mismo: Hay voluntad, o cuanto menos curiosidad, pero la tarea se nos antoja como enorme en su estado inicial.
Y ahora sí, vamos al lío, a la reseña:
"Educar jugando" consigue una cosa, que no es otra que vendernos muy bien la metodología basada en el juego, y lo hace a pesar de que encontramos en el libro algunos artículos que se atreven a poner en tela de juicio el uso del juego como la panacea educativa. En efecto, una cosa es la herramienta, con la que puedes conseguir grandes cosas, pero más importante que ella eres tú, el docente, pues deberás saber muy bién qué persigues conseguir utilizando el juego en tus clases así como también deberás estar familiarizado con la forma en que un juego pueda ser adaptado a unos objetivos y contenidos determinados. O sea, que la tarea para el recién llegado no pinta fácil. Pero no desesperéis, que el libro nos da muchas pistas para ver cómo podemos lograr ambas metas.
En los artículos del libro encontramos algunos ejemplos de cómo abordar esa adaptación que a menudo, aunque no siempre, requiere un juego existente para ponerlo a nuestro servicio como docentes que sabemos qué buscamos para nuestros alumnos. Así, se pone atención en distintos elementos que forman parte de todo juego de mesa y que podemos aprovechar, como son su ambientación, sus mecánicas o sus componentes. A partir de aquí se desglosan ejemplos concretos en algún que otro artículo (encuentro especialmente reveladores los de Óscar Recio en este sentido). Ahora bien, sería deseable, en mi opinión, contar con más prácticas detalladas paso a paso, como para dummies, que es un poco mi caso. Así, me falta información concreta sobre gestión de grupos o secuenciación de tareas.
Por otro lado es abundante la cantidad de información relativa a nombres de juegos, relativamente recientes y susceptibles de ser utilizados. De hecho hasta los encontramos clasificados en función de la competencia susceptible de ser desarrollada con nuestros alumnos, como en uno de los artículos que firma la psicóloga Nuria Guzmán Sanjaume, que nos muestra títulos concretos para trabajar la competencia lingüística, la social, la memoria y la atención.
Además de los juegos de mesa también encontramos experiencias ligadas a los juegos de rol, y uno de los artículos incluye una aventura completa, firmada por el profesor Natxo Maté y basada en la serie de televisión el Ministerio del Tiempo, que envía a los jugadores directamente a la Guerra de Independencia Española. Desafortunadamente, aquí de nuevo me falta información concreta sobre cómo podemos gestionar el grupo de alumnos en este tipo de juegos.
Más allá de los juegos de mesa y rol a los que ya he aludido, también encontramos algunos artículos que analizan y diseccionan el juego en sí mismo, desde el mismo momento que son sus componentes los que podremos introducir en nuestras clases, implementando ese recientemente constituído como concepto educativo muy popular: la gamificación (o ludificación, como prefieren utilizar algunos de los autores).
Mi último Verkami:
Educar y aprender con juegos modernos de mesa
Una cosa que se ha de decir de una parte importante de las experiencias compartidas en el libro es el hecho de que muchas de ellas se circunscriben al ámbito de la Educación Primaria, si bien también es cierto que vemos algunos ejemplos de la Secundaria. La formación reglada superior queda prácticamente excluída del libro, con dos excepciones que me parecieron interesantes, pues demuestran cómo se pueden adaptar juegos a priori utilizados en niveles inferiores para un destinatario adulto y, quizás, acaso con prejuicios hacia el uso del juego dentro del aula. Dentro de estos dos artículos destacaría el escrito por Jan Gonzalo, profesor universitario, y que usa el juego Timeline dentro de la asignatura de Historia de la Comunicación. He aquí el desafío que supone la implementación de la metodología basada en el juego o de la propia ludificación.
La parte final del libro incluye un capítulo donde se ofrecen algunos juegos no comerciales de autores diversos, listos para fotocopiar, recortar y utilizar o bien como inspiración para la creación de nuestros propios juegos. Después de este capítulo viene un glosario de términos muy limitado pero que entiendo pueda resultar útil al que se acerca por vez primera al juego.
En resumidas cuentas, Educar jugando, un reto para el siglo XXI, es una obra interesante, en tanto que nos ofrece mucha información, no sólo teórica sino también práctica, que nos permitirá empezar a bucear en una metodología que últimamente está en boca de todos. Cierto es que algún artículo pueda resultar árido o acaso no le encontréis una aplicación al aula, y que a menudo os veáis releyendo las bases teóricas del  fenómeno lúdico así como sus bondades, pero no lo es menos que al final de la obra muy probablemente os hayáis ilusionado, como me pasó a mí, con las posibilidades que nos brinda este enfoque.