domingo, 24 de febrero de 2019

El marco MDA y su aplicación al fenómeno lúdico: Los ingredientes de la diversión

Mientras leía "Educar jugando, un reto para el siglo XXI", obra reseñada en este mismo blog, di con la figura de Marc Leblanc, un diseñador de videojuegos que también cuenta con una vertiente como teórico del juego, y que, junto con otros creadores (Robert Hunicke y Robert Zubeck) como averigüé, habían presentado un marco metodológico, bautizado como MDA (traducido vendría a ser Mecánicas, Dinámicas y Estéticas), orientado hacia la comprensión de los juegos, con la intención de (traduzco del original) "salvar el espacio entre el diseño de juegos y su desarrollo, la crítica especializada y la investigación técnica" y en la creencia de que dicho marco "facilitará a todas las partes implicadas [desarrolladores, teóricos e investigadores, a los que personalmente incluiría a los docentes] diseccionar, estudiar y diseñar una amplia variedad de diseños y artefactos lúdicos".

Leyendo el texto "fundacional" del MDA me encuentro una sección dedicada al tercer elemento constitutivo, las Estéticas, directamente relacionadas con la diversión que experimentamos al jugar, y que conocí en el artículo titulado "La motivación", firmado por el formador Pepe Pedraz, y que abre la obra con la que he empezado este post. La pregunta clave es la siguiente: ¿Qué hace que un juego sea divertido? 

Aquí la tríada de autores responsables del MDA sugieren ocho objetivos estéticos:
1) Sensación, en tanto que sentimos placer al jugar.
2) Fantasía, en tanto que el juego puede hacernos creer en lo extraordinario más allá de este mundo.
3) Narración, en tanto que el juego puede presentarnos una historia.
4) Desafío, en tanto que el juego puede presertarse como un camino plagado de obstáculos.
5) Comunidad, en tanto que podemos interaccionar socialmente al jugar.
6) Descubrimiento, en tanto que el juego puede permitirnos adentrarnos en territorios inexplorados.
7) Expresión, en tanto que el juego permite autodescubrirnos y, consecuentemente, expresarnos como individuos concretos.
8) Sumisión, en tanto que el juego puede ser visto como un mero pasatiempo donde debemos adaptarnos a unas reglas y a un contexto determinado.

A partir de esta taxonomía ha de quedar claro que un juego en concreto puede participar de varios de estos objetivos, en grados diferentes. Y es aquí donde creo que el docente interesado en los enfoques basados en el juego debería poner atención y entrenarse en la identificación de lo que me gusta contemplar como los ingredientes de la diversión. Una vez nos hayamos curtido en este ejercicio de disección podremos adaptarlos a nuestras clases con mayor efectividad. 

En este video nos explican en inglés los elementos básicos del marco MDA

jueves, 21 de febrero de 2019

Adolescentes que leen por placer, el regreso de los librojuegos y The Kai Chronicles


Diría que leer por placer es una de las dimensiones de la lectura que más cuesta promover entre mis alumnos.
Aquí identificaría diversos factores que inciden en esa dificultad: El primero, el hecho de que es el alumno, y a priori nadie más, sobre el que recae la iniciativa. A esto añadámosle que sea un proceso que suele realizarse a expuertas del centro educativo y sobre el que influye de forma decisiva la falta de hábitos lectores en casa (según una reciente encuesta, un 38,2% de la población española o lee muy ocasionalmente o nunca). Y, aunque la cosa está chunga, la lectura por placer sigue dándose, ya sea desde la literatura juvenil, los tebeos de superhéroes, los mangas y la fan fiction, a los que hoy en día es extremadamente sencillo acceder gracias a aplicaciones para dispositivos móviles (Webtoons, Whattpad, etc).

Sin Joe Dever The Kai Chronicles nunca habría
 visto la luz
Es aquí donde uno tira de memoria y recuerda que allá por los ochenta, cuando uno era un mozalbete, las cosas eran muy diferentes. Los librojuegos estaban de moda (yo no era consciente de hasta dónde alcanzaban sus cotas de popularidad hasta que me leí este enlace) y fueron, junto con los tebeos y algunas novelas de misterio y aventuras, los que me atrajeron sin remedio a esos mundos de papel cuyo hechizo me atrapó y todavía no me ha dejado ir treinta y pico años después.
Parece que ahora los librojuegos están volviendo (como tantos otros fenómenos nacidos en esa década rebosante de nostalgia), y no sólo para una audiencia más o menos marginal que bien pudiera moverse dentro de unos círculos relacionados de forma tangencial con el rol como entretenimiento, de como puede deducirse de la colección publicada por la editorial Nosolorol, sino también para un público masivo, como se deduce de la espectación creada por uno de los episodios de la distópica serie The Black Mirror, emitida por Netflix. 
Ahora bien, los productos, o mejor, algunos de ellos, han evolucionado para adaptarse a los nuevos tiempos, adoptando un formato diferente, como el del tebeo, del que son ejemplos los libro-juegos recientemente publicados por Más que Oca, especializada en juegos de mesa, o como el digital, que es donde se sitúa este The Kai Chronicles que descubrí recientemente gracias a mi amigo Borja y que me devolvió a mis años de pre-adolescente fagocitador de cualquier cosa que oliera mínimamente a fantasía.
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Ay! Esas ilustraciones originales tan
old-school...!
The Kai Chronicles es una app de descarga gratuita donde se recogen los primeros doce librojuegos, disponibles tanto en inglés como en castellano, de una conocida saga de los ochenta que los fantasy fans del momento conocíamos como "los de Lobo Solitario". Como muchos librojuegos, se nos proporciona un personaje al que podremos personalizar en lo básico (características definitorias y equipo con el que comienza), y que vendría a ser el último superviviente de una casta de monjes guerreros en un mundo imaginario (para que os hagáis una idea, a mí se me antoja una especie de caballero jedi dentro de un contexto medieval fantástico). Cada libro presenta una misión que se lleva a cabo a partir de las decisiones que se ve obligado a tomar el jugador y, a diferencia de una novela convencional dividida en capítulos con texto continuo, aquí los textos tienden a ser breves, representativos de una escena o de un momento dado de la misma, contando con ilustraciones ocasionales, de forma que quizás resultan más atractivos para alguien no habituado a la lectura. Además la posibilidad de la derrota, representada por la muerte del personaje, siempre está ahí: No sólo son nuestras decisiones las que pueden ser fatales, sino que también se introduce un componente azaroso y lúdico en la forma de una tabla con posibles resultados de tiradas de un dado, que la aplicación maneja con agilidad, y que determinan el grado de éxito o fracaso de algunas de esas decisiones, cuya resolución nos transmite una gran verdad sobre la que construir el aprendizaje individual: todas nuestras decisiones tienen unas consecuencias concretas. Personalmente creo que este es uno de los mayores atractivos de este tipo de libros, y al mismo tiempo diría que acostumbra al lector a tratar con la frustración resultante de ver morir a un personaje con el que, a base de pasar páginas y acompañarle en sus aventuras, acabas cogiendo cariño. Finalmente, encuentro interesante señalar que la aplicación te permita "guardar la partida" y ver progresar a tu personaje de libro en libro, en función de la experiencia acumulada con la que el lector puede adquirir habilidades especiales y unas ganancias que puede invertir en adquirir nuevo equipo.
Ahora, después de haberos hablado de este regreso de los librojuegos me asalta una pregunta: ¿Creéis que el formato sigue siendo atractivo y válido para los adolescentes del siglo XXI? 

viernes, 8 de febrero de 2019

Reseña de "Educar jugando: Un reto para el siglo XXI"


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"Educar jugando: Un reto para el siglo XXI" es un compendio de más de treinta artículos firmados por un amplio espectro de profesionales, provenientes de ramas profesionales diferentes aunque todos comparten una intencionalidad educativa. Así y en líneas generales, encontramos entre sus páginas maestros de Primaria, profesores de Secundaria y Universidad, educadores sociales y psicólogos atraídos por las posibilidades que ofrece el juego a efectos educativos y de desarrollo personal. 
Me acerqué a esta obra a partir de un proyecto de Verkami que responde al siguiente título "Educar y aprender con juegos de mesa modernos", que ha llamado mi atención (tenéis el enlace bajo la correspondiente imagen) y una de cuyas recompensas es la tercera edición de la obra que reseño a continuación. Después de aportar mi granito de arena a que el proyecto pueda ver la luz, sinceramente, no pude esperarme a recibir esta recompensa consistente en la tercera edición de la obra reseñada, que ya había sido en su momento otro exitoso proyecto Verkami que se me pasó por alto, y al ver que se encontraba disponible en Lektu de forma gratuita  procedí a bajármelo. Y aquí estoy, con el libro leído y dispuesto a contaros qué me ha parecido.
Pero dejad que os diga antes algo, que después de todo este es el primer post que colgaré en este blog: A título introductorio os diré que, a pesar de haber jugado a rol y a juegos de mesa durante más de veinte años, reconozco que hace relativamente poco que me he propuesto ir introduciéndolos poco a poco en mis clases de secundaria, concretamente de Inglés, que es mi materia, y, si se tercia, de forma que el juego actúe de vertebrador de la unidad didáctica. De todas formas, aunque apasionado de la que para mí ha sido una forma de entretenimiento desde mi temprana adolescencia, reconozco que como docente siempre he encontrado obstáculos a nivel práctico, ya sea por una cosa u otra, y eso que he puesto ya en práctica algunas experiencias que han tenido resultados positivos y prometedores. Y es precisamente por esos obstáculos derivados de mi ignorancia en lo que respecta a usar el ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego) y la ludificación (o gamificación), decidí acercarme a esta obra y, en parte, abrir este blog, porque entiendo que a más de uno y de una le puede estar pasando lo mismo: Hay voluntad, o cuanto menos curiosidad, pero la tarea se nos antoja como enorme en su estado inicial.
Y ahora sí, vamos al lío, a la reseña:
"Educar jugando" consigue una cosa, que no es otra que vendernos muy bien la metodología basada en el juego, y lo hace a pesar de que encontramos en el libro algunos artículos que se atreven a poner en tela de juicio el uso del juego como la panacea educativa. En efecto, una cosa es la herramienta, con la que puedes conseguir grandes cosas, pero más importante que ella eres tú, el docente, pues deberás saber muy bién qué persigues conseguir utilizando el juego en tus clases así como también deberás estar familiarizado con la forma en que un juego pueda ser adaptado a unos objetivos y contenidos determinados. O sea, que la tarea para el recién llegado no pinta fácil. Pero no desesperéis, que el libro nos da muchas pistas para ver cómo podemos lograr ambas metas.
En los artículos del libro encontramos algunos ejemplos de cómo abordar esa adaptación que a menudo, aunque no siempre, requiere un juego existente para ponerlo a nuestro servicio como docentes que sabemos qué buscamos para nuestros alumnos. Así, se pone atención en distintos elementos que forman parte de todo juego de mesa y que podemos aprovechar, como son su ambientación, sus mecánicas o sus componentes. A partir de aquí se desglosan ejemplos concretos en algún que otro artículo (encuentro especialmente reveladores los de Óscar Recio en este sentido). Ahora bien, sería deseable, en mi opinión, contar con más prácticas detalladas paso a paso, como para dummies, que es un poco mi caso. Así, me falta información concreta sobre gestión de grupos o secuenciación de tareas.
Por otro lado es abundante la cantidad de información relativa a nombres de juegos, relativamente recientes y susceptibles de ser utilizados. De hecho hasta los encontramos clasificados en función de la competencia susceptible de ser desarrollada con nuestros alumnos, como en uno de los artículos que firma la psicóloga Nuria Guzmán Sanjaume, que nos muestra títulos concretos para trabajar la competencia lingüística, la social, la memoria y la atención.
Además de los juegos de mesa también encontramos experiencias ligadas a los juegos de rol, y uno de los artículos incluye una aventura completa, firmada por el profesor Natxo Maté y basada en la serie de televisión el Ministerio del Tiempo, que envía a los jugadores directamente a la Guerra de Independencia Española. Desafortunadamente, aquí de nuevo me falta información concreta sobre cómo podemos gestionar el grupo de alumnos en este tipo de juegos.
Más allá de los juegos de mesa y rol a los que ya he aludido, también encontramos algunos artículos que analizan y diseccionan el juego en sí mismo, desde el mismo momento que son sus componentes los que podremos introducir en nuestras clases, implementando ese recientemente constituído como concepto educativo muy popular: la gamificación (o ludificación, como prefieren utilizar algunos de los autores).
Mi último Verkami:
Educar y aprender con juegos modernos de mesa
Una cosa que se ha de decir de una parte importante de las experiencias compartidas en el libro es el hecho de que muchas de ellas se circunscriben al ámbito de la Educación Primaria, si bien también es cierto que vemos algunos ejemplos de la Secundaria. La formación reglada superior queda prácticamente excluída del libro, con dos excepciones que me parecieron interesantes, pues demuestran cómo se pueden adaptar juegos a priori utilizados en niveles inferiores para un destinatario adulto y, quizás, acaso con prejuicios hacia el uso del juego dentro del aula. Dentro de estos dos artículos destacaría el escrito por Jan Gonzalo, profesor universitario, y que usa el juego Timeline dentro de la asignatura de Historia de la Comunicación. He aquí el desafío que supone la implementación de la metodología basada en el juego o de la propia ludificación.
La parte final del libro incluye un capítulo donde se ofrecen algunos juegos no comerciales de autores diversos, listos para fotocopiar, recortar y utilizar o bien como inspiración para la creación de nuestros propios juegos. Después de este capítulo viene un glosario de términos muy limitado pero que entiendo pueda resultar útil al que se acerca por vez primera al juego.
En resumidas cuentas, Educar jugando, un reto para el siglo XXI, es una obra interesante, en tanto que nos ofrece mucha información, no sólo teórica sino también práctica, que nos permitirá empezar a bucear en una metodología que últimamente está en boca de todos. Cierto es que algún artículo pueda resultar árido o acaso no le encontréis una aplicación al aula, y que a menudo os veáis releyendo las bases teóricas del  fenómeno lúdico así como sus bondades, pero no lo es menos que al final de la obra muy probablemente os hayáis ilusionado, como me pasó a mí, con las posibilidades que nos brinda este enfoque.