jueves, 18 de abril de 2019

iClassics, experiencias interactivas para fomentar la lectura

Como lector que soy, siempre me ha interesado inculcar en mis alumnos cierta inquietud por la lectura, tarea por lo general harto complicada cuando muchas veces se tiene la percepción de que el lector es un "friki", término que, no nos llevemos a engaño, en la escuela todavía tiene un matiz peyorativo. Pero volvamos a lo que me interesaba comentaros por aquí, la lectura como objetivo en sí mismo y, aparte, como actividad que se realiza por placer. Y para ello os traigo una aplicación para dispositivos móviles que, constato para mi sorpresa, ya lleva un tiempo circulando y que a mí se me ha antojado como un recurso de primera para los profesores de ámbito lingüístico. Se trata de iClassics Collection. ¿La conocéis?

Se trata de una colección de apps, cada una de ellas centrada en un autor clásico, del que se escogen algunas de sus historias cortas que se presentan de forma interactiva y multisensorial. Cada obra está disponible en cuatro idiomas (inglés, castellano, frances y portugués). El resultado es increíble, creedme. Nada más "abrir" uno de los relatos que incluye mi iLondon (de Jack London), The Law of Life, me pareció que no estaba abriendo un libro sino que me encontraba en el minuto cero de una película, con imágenes de un paisaje blanco en medio de una ventisca de nieve, entre cuyas ráfagas aparece progresivamente el título de la obra y los autores de las ilustraciones y de la música respectivamente, seguido de un fundido en blanco y la aparición del primer plano del rostro de un anciano nativo americano, que parece respirar con dificultad, mientras se escuchan de fondo ruidos propios del ajetreo de un campamento, al tiempo que aparecen la siguiente frase "Old Koskoosh listened greedily". Un pequeño toquecito en la pantalla, sobre aquel rostro curtido por las inclemencias del tiempo y los estragos de la vejez, y sus ojos se abren de repente, mostrándonos su ceguera al tiempo que podemos leer "though his sight had long since faded". Decidme si esto es o no lectura inmersiva en toda regla. 
Esto es lo que nos ofrecen estas apps, obras clásicas de autores como Washington Irving, Charles Dickens, E. A. Poe, Oscar Wilde, Arthur Conan Doyle, H.P. Lovecraft o este mismo Jack London, cuya lectura se halla complementada con música y sonidos ambientales que crean toda una atmósfera que, junto con las ilustraciones interactivas que a menudo derivan en breves animaciones que se desencadenan al tantear con nuestro dedo sobre la pantalla, nos sumergen de lleno en esos mundos y aventuras como nunca antes había visto el servidor que escribe estas líneas.
No puedo resistirme a compartir una de las experiencias que he vivido durante la lectura de este relato corto en iLondon. Imaginad la escena, el anciano ha sido abandonado por los suyos, y se halla sentado en medio de una inmensidad blanca junto a un fuego que el propio lector puede alimentar deslizando el dedo sobre la pantalla. De repente, el texto que leemos y la imagen que lo acompaña se difuminan: la propia pantalla se ha congelado, algo que podemos solucionar "limpiándola" con nuestro dedo, cuyo calor derrite el hielo y nos permite continuar con la lectura (¡y más vale que lo hagamos rápido porque si no la pantalla volverá a congelarse y tendremos que repetir el proceso!) : ¡Viva el metalenguaje!
Si ponemos en acción nuestro ojo clínico con lo que os he comentado creo que es sencillo comprobar que la app trabaja a nivel multisensorial, con inputs verbales (texto), auditivos (sonidos, música), visuales (ilustraciones, animaciones) y físicos (interacción con la pantalla, que se relacionaría con un aprendizaje kinestético) que se hallan integrados e imbrincados de tal manera que revierten en una lectura concebida como una experiencia total. 
Para acabar deciros que cada app cuesta 3.99 euros, un precio que a todas luces es más económico que lo que se suele pedir por un libro de lectura obligada en bachiller (se ha de pensar que las lecturas en inglés son de nivel avanzado o superior), y  que su página en internet ofrece además dos programas de promoción lectora, uno para familias y otro dirigido a centros, donde se ofrecen materiales didácticos e instrumentos de evaluación relacionados con las lecturas.

domingo, 14 de abril de 2019

Congreso Innova Mallorca 2019


Este finde he asistido al congreso Innova Mallorca, que ha tenido lugar en el colegio Lluis Vives de Palma. Un día y medio, tres talleres, varias ponencias y una mesa redonda después he de decir que el balance general ha sido positivo. Valga este post como cuatro pinceladas que ayuden a pintar una imagen global de lo que fue este congreso por si hay por aquí algún docente que no tuvo la oportunidad de asistir.

I-. Obertura (a cargo de José Navalpotro)

a) En esta nueva era del conocimiento inabarcable (internet), automatización de habilidades y de crecimiento exponencial de relaciones virtuales, ¿cuál será el rol del maestro? Aquí resultaría interesante la lectura de la obra 21 leyes para el siglo XXI, de Noah Harari.
Siguiendo a el concepto Knowmad de John Moravec, el nuevo docente debería generar conocimiento compartido, cuidar y potenciar a las personas, tener autoliderazgo, crear redes, poseer una cultura digital y curiosidad para actualizarse.
b) Nuestros alumnos vivirán en un entorno tecnificado y eso tendrá una influencia decisiva en sus posibilidades de encontrar trabajo. Aquí la posesión de las llamadas competencias blandas (soft skills) será clave.
c) La escuela y los maestros tendremos sentido “en tanto en cuanto aportemos valor a la sociedad y su desarrollo”.

II-. Primer taller: Jueducación, por Óscar Recio.

¡Óscar Recio en acción!

Reducir una formación centrada en el ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego) que Óscar suele impartir en unas doce horas a la estricta duración de un taller de 90 minutos implicó para el tallerista centrarse en unos contenidos muy concretos. Esto es lo que yo destacaría:

a) La identificación de las tres partes constitutivas de un juego (componentes, mecánicas y narrativa) fue abordada de manera sumamente reveladora, por medio del análisis de un juego en grupo, a partir de una plantilla y SIN leer las reglas, algo que permite captar a la perfección sus mecánicas. A continuación, sacamos los contenidos curriculares que como docentes creimos más adecuados para el juego en cuestión. Este ejercicio de disección deberíamos tenerlo suficientemente interiorizado, en base a su práctica regular, para facilitar la puesta en práctica de esta metodología.

Plantilla que nos ayudó a diseccionar el Imperial Assault,
un juego de tablero basado en el universo Star Wars.
b) Óscar nos mostró algunos de sus proyectos en vivo y en directo: El Cthulhu Dice y el Class Royale Monkey Island Edition, que él aplica en primaria para tratar contenidos sintáctico-discursivos en lengua inglesa (clickar en los enlaces os llevará a páginas donde podréis descargaros los materiales). 
c) Siempre he tenido curiosidad por saber cómo aplicaba el juego de rol en su aula, y aquí la pildorita, al final del taller, consistió en una breve aclaración: Los alumnos tienen que utilizar el idioma extranjero para reaccionar a estímulos externos en forma de escenas planteadas por el docente dentro de una historia.

III-. Juanjo de la Torre y su ponencia "¿Cómo evitar las agujetas pedagógicas?"

Juanjo nos habló de los procesos de implantación de proyectos en los centros desde su propia experiencia. Aquí estableció algunas bases:

a) El motor del cambio (y la primera fase en cualquier implantación) lo han de poner los equipos directivos que necesariamente deben creer en el proyecto, al tiempo que crean contexto y no han de limitarse a poner parches. 
b) Una segunda fase vendría dada por la realización de un diagnóstico y una planificación. Aquí es necesario preguntarse dónde estamos y hacia dónde queremos ir, teniendo en cuenta que no todo vale para ser implantado en un centro, y que hay metodologías que no están justificadas de forma científica. Por lo que respecta a las TIC, éstas deben contemplarse siempre como herramienta y no como fin último. Juanjo destacó la inteligencia emocional como uno de los pilares a construir. 
c) La concienciación y formación del profesorado vendría a continuación. Esta formación docente debería ser en parejas, como paso previo a la implantación de cualquier trabajo cooperativo en el aula, y debería ir seguida de la puesta en práctica de pequeños retos individuales que más tarde pueden convertirse en proyectos interdisciplinares. 
d) La implantación de cualquier proyecto debe ser progresiva. Aquí es básica la implantación de un único aspecto metodológico por año. 
e) Finalizar con un seguimiento de la implantación, donde es el centro quien debe orientar al profesorado.  

Juanjo también resaltó la importancia de la frustración en los niños y la necesidad del equilibrio metodológico, posibilitando la existencia, dentro de cada unidad didáctica, de enfoques innovadores donde el niño sea el protagonista con otros tradicionales, donde el peso recaiga en el profesor. Finalmente, hizo alusión a las habilidades que necesitan nuestros alumnos, un tema que fue recurrente a lo largo de todo el congreso, como se verá más abajo.



IV-. Mesa redonda


De la mesa redonda destacaría los siguientes aspectos de la mano de tres ponentes (obsérvese en la foto que había seis):

a) Miguel Ángel Santos Guerra: Las dimensiones ética y humana de la evaluación. Es muy importante que la evaluación sirva para mejorar. La evaluación educa al que la hace y al que la recibe. Estas ideas se desarrollan ligeramente en el correspondiente apartado inferior dedicado a este humanista y educador.
b) Juanjo de la Torre: La evaluación de todo profesorado debería comenzar con un "¿Cómo estás?" Si se realizan proyectos de cambio en el centro, es vital que se le asegure al profesor receloso que estamos para ayudarle en ese cambio, y que se acompañe al profesor que se haya implicado al máximo dentro de esa nueva línea de trabajo.
c) Javier Espinosa: Es fundamental el trabajo en equipo, tanto en el centro como a nivel de redes. Plantea la ética del hacker y la importancia de compartir habilidades, metodologías, experiencias entre los docentes. 

V-. Segundo taller: Doce claves de la ludificación, por Pepe Pedraz

El taller de Pepe, aunque denso en contenidos, fue el más sorprendente a mi gusto por algunas de las cosas que en él se dijeron. A espera de un eventual post más profundo sobre este taller (y de poder contar con el contenido íntegro del mismo), me limitaré a colgar un par de ideas y recursos. 

a) Un poco de teoría para empezar: Jesse Schell (The Art of Game Design: A Book of Lenses), Chriss Crawford y John Radoff son nombres de diseñadores de videojuegos con obras teóricas de utilidad. Un par de libros que rondaban por el taller: ¿Jugamos?, de Imma Marín, y The White Box Essays, de Jeremy Holcomb.
b) The Fun Theory: el juego como transformador de la sociedad. 
c) Motivar no es el objetivo. Admitámoslo, no podremos motivar a todos. 
d) La diversión es un camino, pero no el fin, que es aprender y dinamizar contenidos. Así, no hay que confundir jugar con un objetivo didáctico y el mero juguetear (sin objetivos, sólo por diversión).
e) Toda ludificación  debería incluir las siguientes tres fases: Acción / Reflexión / Transferencia.
f) Teoría R(elación)A(utonomía)M(aestría)P(ropósito)E(moción). 

VI-. Tercer taller: Narrativa y misiones, por Bea Cánovas

Bea Cánovas consiguió sentar bases claras referidas a la ludificación:

a) Ante la adquisición de unos contenidos que están en internet, de lo que verdaderamente se trataría es de adquirir competencias a la hora de programar cualquier misión para nuestros alumnos.
b) El reto final que se plantea en la misión tiene que estar en un orden jerárquico superior dentro de la taxonomía de Bloom al de las actividades y tareas para conseguir contenidos y competencias que incluiremos con anterioridad. A la hora de programar hay que hacerlo con la taxonomía de Bloom en una mano y con las competencias en la otra.

Plantilla de diseño de una narrativa
Plantilla de diseño de misión


















c) El ciclo del aprendizaje de Kolb es importante en el diseño de misiones. Parte de una experiencia concreta, que se analizará y sobre la que se reflexionará después, para luego conceptualizarla, extrayendo unos conceptos, y de ahí pasaríamos a aplicarla al reto final.
Garbiñe Larralde, que daba un taller de Visual Thinking, ilustra
el ciclo del aprendizaje de Kolb
d) Así como existen tipos de alumnos diferentes también existen tipos diferentes de jugadores, hecho que se tendrá que tener en cuenta en el diseño de actividades. Así, contamos con el asesino (confrontación, búsqueda de recompensas inmediatas), el sociable, el triunfador y el explorador (este requiere tareas de ampliación de contenidos).
e) En lo que respecta a la concesión de puntos (de darlos), la diferencia entre el que tiene más y el que tiene menos no debería ser grande. 
f) En relación a las subidas de nivel, éstas deben ser proporcionales, como se dan en los videojuegos, de forma que sea fácil pasar del primero al segundo, pero mucho más complicado pasar del octavo al noveno. Los niveles tienen que tener una relación directa con la narrativa.

VII-. Miguel Ángel Santos Guerra y su ponencia "La evaluación como aprendizaje". 

El humanista educador nos brindó una ponencia cercana, repleta de anécdotas e historias que invitaban a reflexionar sobre nuestro papel en relación a la evaluación, presentando diversos contenidos de uno de sus últimos libros. Las ideas claves giraban en torno a:

a) la ética de la evaluación, donde se han de tener en cuenta las circunstancias personales del individuo.
b) el papel decisivo del docente, que debería mostrarse como cercano y proclive a la empatía. De lo que se trata es de ayudar y motivar, huyendo de profecías destructivas y de la autoexculpación.
c) la superación del neoliberalismo en la educación, donde se priorizan los resultados y el individualismo, para incidir en las capacidades que reviertan en beneficio de la sociedad en su conjunto.
d) "Es fácil encontrar defectos, cualquiera puede hacerlo, pero encontrar cualidades, eso es para los espíritus superiores, que son capaces de inspirar todos los éxitos humanos" (Klerm).

VIII-. Intervención de Gonzalo Romero (Google Educación España). 

Si bien reconozco que su intervención me pareció muy dirigida a darse publicidad y a la venta de uno de sus productos estrella, el Chromebook, sí que es cierto que apareció alguna idea interesante y recursos para explorar:

a) Habilidades "top" demandadas a nivel laboral: Resolución de problemas (51%), trabajo en equipo (33%), comunicación (26%), pensamiento crítico (21%), creatividad (18%), alfabetización (15%), alfabetización digital (15%), liderazgo (14%), idiomas extranjeros (14%), inteligencia emocional (7%).
b) Recursos: Google for Education, G Suite, Tour Creator y Poly tours (para viajes virtuales), Google Educator Group (España) e IBTAC (Islas Baleares), app Texthelp (bit.ly/TMallorca), Ieducando (empresa de servicios de consultoría educativa).

IX-. Javier Espinosa  y su ponencia "Aprendiendo desde el cerebro".

Al ser la última ponencia e ir con retraso, Javier Espinosa nos dio una recortada aunque soberbia introducción al apasionante mundo cerebral y sus implicaciones en educación.

a) Conceptos: Neurogénesis  y plasticidad cerebral (se crean nuevas neuronas durante toda nuestra vida, posibilitando el aprendizaje continuo).
b) El cerebro aprende desde la experiencia y el entorno (epigenética) y sobre lo ya conocido.
c) Los profesores "somos creadores de carreteras en el propio cerebro de nuestros alumnos", aludiendo a la conexión que se produce entre neuronas.
d) Las experiencias agradables en el aula son las que los alumnos recuerdan mejor, pues esas emociones activan la zona del hipocampo que es la de la memoria ("la letra, con emoción, entra"). Aquí también existen otros factores que inciden directamente en la memoria de nuestros alumnos: El aprendizaje activo y contextualizado, un clima positivo, demostrar entusiasmo, programar a partir de los intereses y la curiosidad de los alumnos, proporcionar feedback y la adecuación de los retos propuestos.  Lo que no usamos lo perdemos. El proceso memorístico sigue la siguiente progresión: Sentidos--Recompensas/Motivación--Atención--Memoria.
e) Existen toda una serie de variables que afectan al rendimiento en clase, y que John Hattie concluyó después de un estudio en 2009.

La lista exhaustiva de variables según Hattie. 

f) Se ha de tener en cuenta la existencia de dos tipos de memoria, una a corto y otra a largo plazo. Dentro de la primera deberíamos distinguir la inmediata y la de trabajo operativa. Dentro de la segunda estaría la implícita procedimental (emocional, destrezas motoras) y la explícita declarativa (semántica y episódica).
g) Existen tres tipos de atención: la de alerta, la de orientación y la ejecutiva de concentración.
h) Estrategias atencionales: El humor, la curiosidad, recompensas, cooperación, juego, sorpresa, disonancias cognitivas,narrativas,actividades multisensoriales y organizadores visuales (mindmaps).

Obsérvese el alto nivel de asimilación inicial, seguido de la confusión
y aburrimiento con descenso de la asimilación, para acabar en el repunte
final de la atención, y cómo deberían disponerse nuestros materiales.
i) La curva de la atención es un concepto clave dentro de la programación de una sesión. Nuestras estrategias han de adecuarse a esta curva para obtener el mejor rendimiento posible.
j) Otro concepto básico es de la metacognición, a ubicar (de hacerlo) en el último período de nuestras sesiones.

martes, 26 de marzo de 2019

Jugando con los verbos irregulares

Hace un par de meses decidí hacer un pequeño experimento con mis alumnos de segundo de PMAR. Estábamos trabajando el pasado en clase y, un año más, tenía que enfrentar a mis alumnos con la maldita tabla de verbos irregulares. Lo cierto es que no sabía muy bien cómo enfocarlo con este grupo, que se caracteriza, en líneas generales, por una falta de hábitos de estudio y de trabajo en casa francamente desmoralizante. al tiempo que han llegado a segundo con unas lagunas lingüísticas especialmente significativas. Estamos hablando de alumnos de origen diverso, algunos de los cuales tienen una situación económica complicada, a veces con mediación de servicios sociales, con pocas inquietudes y desmotivados académicamente. En su caso, muchos de ellos no trabajan en casa porque el ambiente allí lo hace muy difícil o imposible (padres físicamente ausentes o, de estarlo, no controlan lo que hacen sus hijos, que así pueden estar jugando al Fortnite hasta las cuatro de la mañana sin que pase nada por ello, o bien los padres están divorciados y acaba imponiéndose una incoherencia de rutinas que trastoca al niño por completo).  En otros casos, el panorama se complica por trastornos asociados al aprendizaje, de lenguaje, de déficit de atención. Ya os imaginaréis cómo es pretender que un grupo así se empolle la lista de verbos irrregulares...¡de traca!

  • ¡Háztelo tú mismo! Confección del juego


Así que ni corto ni perezoso un finde me encerré en casa y me puse a preparar un juego basado en la memoria y en parejas de cartas para trabajar los verbos irregulares. 

Para ello eliminé la forma del participio  y me limité al infinitivo y a la forma de pasado, pues en realidad sólo estaba programado trabajar con el pasado simple. Por otro lado, las características del grupo me decían que ya la tarea era suficientemente ambiciosa como para meter otra forma que no iban a usar de forma funcional y que no haría sino liarles a la par que complicaría mucho la tarea de estudiar y memorizar las dos formas básicas. 
Con esto en mente dividí la lista en diez grupos de entre 10 y 11 verbos cada uno. El objetivo era convertir cada grupo en una mini-baraja compuesta por entre 20 y 22 cartas (recordad que cada verbo cuenta con una carta para el infinitivo y otra para la forma en pasado). 
Para dar forma a las cartas compré varias cartulinas de colores y ordené las mini-barajas en función de una gradación de color (azul-verde-amarillo-naranja-marrón), que me permitiera localizar un verbo de forma más o menos rápida sin tener que ir carta a carta. Luego, al llegar a la mitad de la lista, como no tenía más colores, repetí la gradación, dando lugar así a dos mazos voluminosos, de 50 y 53 verbos respectivamente, que acomodé en dos cajas diferentes. Todo me salió por poco más de unos diez euros, contando cartulinas, cajas y fundas de plástico. 

  • Las reglas del juego

El juego es por parejas. Cada una tiene una mini-baraja y, en turnos, cada alumno voltea dos cartas. Si son una pareja, formada por el infinitivo y la forma en pasado del verbo, el alumno debe indicarlo y decir la traducción como requisito para quedarse esas dos cartas. Si el alumno ha acertado una pareja llevará la iniciativa del juego, y seguirá jugando y volteando dos cartas, hasta que falle o no sepa la traducción. Una vez los dos alumnos han agotado su mini-mazo cuentan la puntuación, recibiendo un punto por verbo en su poder. 

  • Consideraciones y valoración final 
  1. Para empezar, he de decir que contemplé inicialmente este juego como una manera para estudiar y repasar los verbos de cara a pruebas parciales que contaban para nota (de forma poco significativa, todo sea dicho de paso). 
  2. Como sabía que mis alumnos no iban a estudiar en sus casas, solía darles un tiempo en clase para hacerlo (aquí ellos escogían si individualmente o en parejas), que no sobrepasaba los diez minutos. A continuación, jugaban por espacio de unos quince-veinte minutos, lo que por lo general sólo les daba tiempo a agotar un mini-mazo de color. 
  3. Los alumnos se divirtieron mucho, e incluso aquellos poco participativos se metieron bastante en el juego y quiero creer que aprendieron más de uno y dos verbos con cada partida. 
  4. Mi supervisión en todo momento del juego, sobre todo por lo que respecta a la validación de aciertos, me dio la posibilidad de complementarlo con pequeñas ayudas que proporcionaba en forma de mímica a la hora de dar con una traducción. 
  5. Ahora bien, los resultados de las pruebas parciales, que por lo general se daban al día siguiente, fueron muy bajos cuando no directamente desastrosos, lo cual me lleva a pensar que quizás aquí debería haberlas pasado después del juego pero en la misma sesión, pues tengo comprobado que lo que aprenden en una sesión, al no repasarlo en casa, suelen olvidarlo.
  6.  Otro elemento donde fallé fue no reflejar en las pruebas parciales un elemento que había considerado inicialmente, consistente en ofrecer a los ganadores de rondas la posibilidad de sustituir entre uno y dos verbos de la prueba parcial por otro/s que sí supiesen. De hecho la propuesta fue muy bien recibida por el alumnado, pero como implicaba una regularidad en el juego combinado con un sistema de campeonato que no supe complementar con el resto de tareas programadas para la unidad, al final no se llevó a término. 
  7. Quizás sería interesante volver de tanto en tanto al juego como forma de repaso y consolidación de vocabulario (aunque en mi interior sé que la mayor parte de mi alumnado habrá olvidado una parte significativa de lo que aprendieron en su momento). 
  8. Finalmente, creo que utilizaré el juego con mis alumnos de primero, y compararé tanto el proceso como su resultado con la información obtenida para este grupo de segundo de PMAR.

domingo, 24 de marzo de 2019

El videojuego narrativo como excusa: Un caso práctico

Bueno, llegó el día en que pasamos un poco a la acción con la descripción de un par de tareas pertenecientes a una unidad didáctica que probé recientemente con mis primeros de ESO desde la materia de inglés, y que según programación y materiales tenía que ver con la descripción de fotografías, tanto de forma oral como escrita. 
Lo cierto es que nunca le he acabado de ver el qué a describir una fotografía mediante un texto escrito. Sí que le veo el sentido dentro de un ejercicio narrativo, como cuando un escritor describe una escena a partir de lo que ha imaginado, pero en este nivel y a las alturas de curso en el que nos encontrábamos no era demasiado factible que digamos. Así que le di un par de vueltas al asunto, porque no me veía ciñéndome al libro, donde el objetivo aparecía completamente descontextualizado y desprovisto de significado funcional (que es tristemente lo habitual en muchos libros de texto) y al final acabé concluyendo lo siguiente: Iba a intentar meter videojuegos de carácter narrativo y creación de personajes propia de los juegos de rol en la unidad. Lo cierto es que no encuentro el enfoque especialmente original, pero mi idea era que la cosa pudiera funcionar mínimamente.
Mi razonamiento inicial frente a mi alumnado era que esos videojuegos con los que muchos de ellos habían disfrutado salían de la imaginación de un equipo creativo multidisciplinar, cuyos miembros trabajaban codo con codo, y cuya finalidad última era plasmarla de forma visual. Aquí también les hablé de los tebeos, como el resultado de la interacción entre un guionista y un dibujante, y de los libros ilustrados, fruto de la colaboración entre un escritor y un ilustrador. 
A partir de aquí la "excusa" sobre la que construiría la unidad sería la labor creativa dentro del mundo del videojuego narrativo, teniendo como referencia pantallazos o screenshots para dirigir a mis alumnos, en última instancia, a la descripción individual, por medio de un texto, de un videojuego cuya temática elegirían ellos y donde debía aparecer un personaje de su creación junto a otros, creados a su vez por otros compañeros del alumno. 
A continuación expondré a grosso modo el desarrollo de algunas de las tareas contenidos en la unidad, acompañándolas de los materiales originales que usé. 

Manos a la obra: El videojuego como excusa
Nathan Drake en Uncharted 3
Después de justificar el trasfondo de la unidad, lo primero que hice fue preguntar a mis alumnos sobre la serie de videojuegos narrativos conocida como Uncharted y proyectar un pantallazo de uno de esos videojuegos. Mi intención aquí era triple: Por un lado intentar captar su atención sobre lo que vendría a continuación, y por otro comprobar su conocimiento sobre la serie y ver hasta qué punto eran capaces de llevar a cabo una descripción de la imagen, que podéis ver aquí al lado. En efecto, la imagen no da para mucho, porque mi intención original era utilizarla como primera imagen para introducir vocabulario relativo a elementos paisajísticos que iban a desempeñar un papel clave en la descripción, y de hecho así fue con uno de mis grupos, pero al poco de iniciar la actividad con el segundo de mis grupos me di cuenta que aquellos alumnos eran capaces de ver cosas que yo, personalmente, no habría detectado en un primer vistazo. Con estos alumnos, además de poner en común los elementos que eran capaces de identificar en la imagen, desarrollamos la descripción de acciones presentes en la misma de forma bastante completa, como podéis ver en la foto de la pizarra.


Con este grupo pude poner atención ya, en este momento inicial, a la estructura formal del tiempo verbal que deberíamos trabajar , el presente continuo (verbo auxiliar to be y terminación en -ing para el verbo principal), e incluso pudimos ordenar las oraciones que habían ido diciendo para describir la imagen y que yo había ido apuntando en la pizarra a fin de darle una estructura mínimamente coherente al texto resultante, quedando más o menos así: 


  • The character is walking in the desert. He is leaving footprints behind.
  • He is thinking about his wife. 
  • The character is looking at the sandhills. He is searching for a city / a helicopter / water / a treasure.
  • The character is holding something like a torch / machete / gun / knife.
  • The wind is blowing over the sandhills. The sand is flying thanks to the wind.
A partir de aquí continué con una batería de pantallazos con fondos muy variados para testar sus conocimientos sobre elementos paisajísticos y, en su defecto, propocionarles nuevo vocabulario para poder describir el escenario de la acción de forma detallada. Aquí la serie Uncharted es idónea porque se trata de videojuegos donde el personaje principal, Nathan Drake, es un cazatesoros que viaja por todo el mundo, paseándose por junglas tropicales, islas paradisíacas, cumbres montañosas, etc. Al vocabulario correspondiente le fui añadiendo estructuras para describir partes del pantallazo (In the background / the foreground / the middleground / On the right / left we can see...) mediante preguntas orales (What can you see in the background?).
Una vez tratado este aspecto léxico decidí abordar el otro tema que venía dado por programación que era el de la vestimenta. Aquí comencé presentando el término concept art, que es clave en el diseño de personajes de un videojuego, para a continuación mostrarles diversas fotos sacadas del Uncharted. La idea era repasar léxico que los alumnos podían haber visto en primaria por medio de la pregunta What is the character wearing? e introducir vocabulario nuevo. De esta manera, de paso, interiorizaban las estructuras que me interesaban. 


La creación de personajes en los juegos de rol como herramienta didáctica

Después de esta parte tocaba repasar cosas que habíamos estado viendo en anteriores unidades y que se relacionaban directamente con la creación de un personaje que debería encajar en el videojuego cuya escena los alumnos deberían describir al final de la unidad. Cosas como aunar descripción física con psicológica y añadir elementos propios de vestimenta y equipo. Para ello opté por confeccionar una hoja de personaje que bien podría haber salido de un juego de rol al uso. La hoja en cuestión estaba dividida en tres partes: Una primera, concebida a modo de categorías que los alumnos habían de rellenar de forma escueta sobre sus personajes y que servía como pauta para estructurar la redacción de una descripción completa que constituía la segunda página, mientras que la tercera venía dada por el concept art del personaje y que se abría a diversas posibilidades. Mi intención era introducir la competencia artística sólo que adaptándola a las diversas aptitudes de mis alumnos (de eso hablaré un poquito más abajo). 



La primera página de la hoja de personaje estaba dividida en cuatro partes: Basic profile, Physical profile, Personality y Personal Characteristics. La elección de categorías de cada una de esas secciones se corresponde con temas léxicos que habíamos visto en unidades anteriores y que quería repasar, al tiempo que introducía el vocabulario nuevo sobre vestimenta y equipo. Como he dicho más arriba, la estructura de esta página condiciona la de la descripción posterior, donde cada sección se corresponde con un párrafo diferente.

Nunca antes Forja apareció tan glamuroso como aquí
La última página, la del concept art, partió de la idea de que los niños dibujaran a su personaje, pero se me ocurrió que algunos de ellos no estarían demasiado cómodos con la idea de dar rienda suelta a su genio artístico, de forma que la alternativa apareció como por arte de magia en una conversación con mi pareja en la que me mostró esta imagen sacada de las simas de "frikerío" propias de Tumblr. Es una viñeta donde aparece un personaje de los X-Men, Forge, junto a sus ropas y complementos. Al parecer existe en internet algo llamado Steal his / her look / style que básicamente consiste en ofrecer al usuario una manera barata de vestirse como algún personaje famoso. Algunas búsquedas con este criterio en Google se me antojaron simplemente irrisorias (cuando no simplemente bizarras), y de paso me dieron la solución para todos aquellos alumnos que odian tener que dibujar. Les dije que podían echar mano de un buscador de internet o de revistas que podían tener por casa y que eran para tirar, para crear un collage que definiera visualmente al personaje que habían imaginado previamente.
Y como no podía ser de otro modo, decidí ilustrar todo esto con un personaje que creé para la ocasión un poco en consonancia con los actos que el centro desarrollaba con motivo del Día Internacional de la Mujer, dando vida a una joven científica que trabajaba en una teoría sobre los viajes en el tiempo y cuya abuela había participado como piloto en la Segunda Guerra Mundial. Y como no me veía al lápiz, recurrí a un steal-her-look donde junté el rostro de una chica con unas gafas steampunk al outfit de la Selina (Catwoman) de Gotham. El resultado gustó mucho a mis alumnos, y con este modelo se pusieron manos a la obra.
El último paso previo a la confección de las escenas de su videojuego inventado fue exhibir las descripciones de sus personajes en clase, a modo de galería. Los alumnos debían ir de personaje en personaje leyendo sus descripciones para al final escoger uno o dos que compartirían escena con su personaje. Los alumnos, después de darles tiempo para leer las descripciones de los demás, tenían que argumentar, de manera simple, el porqué de su elección, y sólo entonces veían las ilustraciones que sus dueños originales habían confeccionado. Mi intención aquí era que compararan la imagen que sus mentes habían tejido en torno a la lectura de la descripción textual de ese personaje con la confección visual realizada por su dueño original, de manera que se dieran cuenta que quizás personas diferentes imaginan las cosas de formas distintas.

Consideraciones finales y remate de unidad: La visita de un artista gráfico

Desafortunadamente, al final no pude trabajar con las descripciones de esas escenas del videojuego inventado por mis alumnos a nivel plástico por falta de tiempo. Mi idea original pasaba por que mis alumnos, agrupados en parejas y mediante diálogo más o menos guiado, dieran forma visual, por medio del dibujo, a la escena que había concebido su compañero de tarea.
Sin embargo, no quise cerrar la unidad sin hacer una reflexión sobre el trabajo entre creadores recién pasadas las evaluaciones. Para ello invité a un amigo, el artista gráfico Gonzalo Aeneas, que el año pasado se hizo con el primer premio del certamen de cómic de Art Jove que se resolvió con la publicación del álbum de formato europeo "Bajo el cielo rojo de Marte", para que diera una charla sobre su proceso de creación y la relación existente entre texto (ya sea oral como escrito) e imagen. En esta sesión Gonzalo explicó no sólo cómo crea una página de tebeo, desde el storyboard hasta el producto final, sino que también presentó otros trabajos suyos relacionados con la ilustración, tanto de su proyecto final de carrera, un increíble y muy personal Tarot de Marsella, como de portadas de discos y diseños para camisetas.  Lo cierto es que la mayoría de los alumnos sintieron curiosidad por lo que Gonzalo les explicó, como demostró el hecho de que le preguntaran muchas cosas. Al final de la charla los alumnos contaron al artista qué es lo que les había gustado más de todo lo que les había mostrado y explicado.


domingo, 24 de febrero de 2019

El marco MDA y su aplicación al fenómeno lúdico: Los ingredientes de la diversión

Mientras leía "Educar jugando, un reto para el siglo XXI", obra reseñada en este mismo blog, di con la figura de Marc Leblanc, un diseñador de videojuegos que también cuenta con una vertiente como teórico del juego, y que, junto con otros creadores (Robert Hunicke y Robert Zubeck) como averigüé, habían presentado un marco metodológico, bautizado como MDA (traducido vendría a ser Mecánicas, Dinámicas y Estéticas), orientado hacia la comprensión de los juegos, con la intención de (traduzco del original) "salvar el espacio entre el diseño de juegos y su desarrollo, la crítica especializada y la investigación técnica" y en la creencia de que dicho marco "facilitará a todas las partes implicadas [desarrolladores, teóricos e investigadores, a los que personalmente incluiría a los docentes] diseccionar, estudiar y diseñar una amplia variedad de diseños y artefactos lúdicos".

Leyendo el texto "fundacional" del MDA me encuentro una sección dedicada al tercer elemento constitutivo, las Estéticas, directamente relacionadas con la diversión que experimentamos al jugar, y que conocí en el artículo titulado "La motivación", firmado por el formador Pepe Pedraz, y que abre la obra con la que he empezado este post. La pregunta clave es la siguiente: ¿Qué hace que un juego sea divertido? 

Aquí la tríada de autores responsables del MDA sugieren ocho objetivos estéticos:
1) Sensación, en tanto que sentimos placer al jugar.
2) Fantasía, en tanto que el juego puede hacernos creer en lo extraordinario más allá de este mundo.
3) Narración, en tanto que el juego puede presentarnos una historia.
4) Desafío, en tanto que el juego puede presertarse como un camino plagado de obstáculos.
5) Comunidad, en tanto que podemos interaccionar socialmente al jugar.
6) Descubrimiento, en tanto que el juego puede permitirnos adentrarnos en territorios inexplorados.
7) Expresión, en tanto que el juego permite autodescubrirnos y, consecuentemente, expresarnos como individuos concretos.
8) Sumisión, en tanto que el juego puede ser visto como un mero pasatiempo donde debemos adaptarnos a unas reglas y a un contexto determinado.

A partir de esta taxonomía ha de quedar claro que un juego en concreto puede participar de varios de estos objetivos, en grados diferentes. Y es aquí donde creo que el docente interesado en los enfoques basados en el juego debería poner atención y entrenarse en la identificación de lo que me gusta contemplar como los ingredientes de la diversión. Una vez nos hayamos curtido en este ejercicio de disección podremos adaptarlos a nuestras clases con mayor efectividad. 

En este video nos explican en inglés los elementos básicos del marco MDA

jueves, 21 de febrero de 2019

Adolescentes que leen por placer, el regreso de los librojuegos y The Kai Chronicles


Diría que leer por placer es una de las dimensiones de la lectura que más cuesta promover entre mis alumnos.
Aquí identificaría diversos factores que inciden en esa dificultad: El primero, el hecho de que es el alumno, y a priori nadie más, sobre el que recae la iniciativa. A esto añadámosle que sea un proceso que suele realizarse a expuertas del centro educativo y sobre el que influye de forma decisiva la falta de hábitos lectores en casa (según una reciente encuesta, un 38,2% de la población española o lee muy ocasionalmente o nunca). Y, aunque la cosa está chunga, la lectura por placer sigue dándose, ya sea desde la literatura juvenil, los tebeos de superhéroes, los mangas y la fan fiction, a los que hoy en día es extremadamente sencillo acceder gracias a aplicaciones para dispositivos móviles (Webtoons, Whattpad, etc).

Sin Joe Dever The Kai Chronicles nunca habría
 visto la luz
Es aquí donde uno tira de memoria y recuerda que allá por los ochenta, cuando uno era un mozalbete, las cosas eran muy diferentes. Los librojuegos estaban de moda (yo no era consciente de hasta dónde alcanzaban sus cotas de popularidad hasta que me leí este enlace) y fueron, junto con los tebeos y algunas novelas de misterio y aventuras, los que me atrajeron sin remedio a esos mundos de papel cuyo hechizo me atrapó y todavía no me ha dejado ir treinta y pico años después.
Parece que ahora los librojuegos están volviendo (como tantos otros fenómenos nacidos en esa década rebosante de nostalgia), y no sólo para una audiencia más o menos marginal que bien pudiera moverse dentro de unos círculos relacionados de forma tangencial con el rol como entretenimiento, de como puede deducirse de la colección publicada por la editorial Nosolorol, sino también para un público masivo, como se deduce de la espectación creada por uno de los episodios de la distópica serie The Black Mirror, emitida por Netflix. 
Ahora bien, los productos, o mejor, algunos de ellos, han evolucionado para adaptarse a los nuevos tiempos, adoptando un formato diferente, como el del tebeo, del que son ejemplos los libro-juegos recientemente publicados por Más que Oca, especializada en juegos de mesa, o como el digital, que es donde se sitúa este The Kai Chronicles que descubrí recientemente gracias a mi amigo Borja y que me devolvió a mis años de pre-adolescente fagocitador de cualquier cosa que oliera mínimamente a fantasía.
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Ay! Esas ilustraciones originales tan
old-school...!
The Kai Chronicles es una app de descarga gratuita donde se recogen los primeros doce librojuegos, disponibles tanto en inglés como en castellano, de una conocida saga de los ochenta que los fantasy fans del momento conocíamos como "los de Lobo Solitario". Como muchos librojuegos, se nos proporciona un personaje al que podremos personalizar en lo básico (características definitorias y equipo con el que comienza), y que vendría a ser el último superviviente de una casta de monjes guerreros en un mundo imaginario (para que os hagáis una idea, a mí se me antoja una especie de caballero jedi dentro de un contexto medieval fantástico). Cada libro presenta una misión que se lleva a cabo a partir de las decisiones que se ve obligado a tomar el jugador y, a diferencia de una novela convencional dividida en capítulos con texto continuo, aquí los textos tienden a ser breves, representativos de una escena o de un momento dado de la misma, contando con ilustraciones ocasionales, de forma que quizás resultan más atractivos para alguien no habituado a la lectura. Además la posibilidad de la derrota, representada por la muerte del personaje, siempre está ahí: No sólo son nuestras decisiones las que pueden ser fatales, sino que también se introduce un componente azaroso y lúdico en la forma de una tabla con posibles resultados de tiradas de un dado, que la aplicación maneja con agilidad, y que determinan el grado de éxito o fracaso de algunas de esas decisiones, cuya resolución nos transmite una gran verdad sobre la que construir el aprendizaje individual: todas nuestras decisiones tienen unas consecuencias concretas. Personalmente creo que este es uno de los mayores atractivos de este tipo de libros, y al mismo tiempo diría que acostumbra al lector a tratar con la frustración resultante de ver morir a un personaje con el que, a base de pasar páginas y acompañarle en sus aventuras, acabas cogiendo cariño. Finalmente, encuentro interesante señalar que la aplicación te permita "guardar la partida" y ver progresar a tu personaje de libro en libro, en función de la experiencia acumulada con la que el lector puede adquirir habilidades especiales y unas ganancias que puede invertir en adquirir nuevo equipo.
Ahora, después de haberos hablado de este regreso de los librojuegos me asalta una pregunta: ¿Creéis que el formato sigue siendo atractivo y válido para los adolescentes del siglo XXI? 

viernes, 8 de febrero de 2019

Reseña de "Educar jugando: Un reto para el siglo XXI"


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"Educar jugando: Un reto para el siglo XXI" es un compendio de más de treinta artículos firmados por un amplio espectro de profesionales, provenientes de ramas profesionales diferentes aunque todos comparten una intencionalidad educativa. Así y en líneas generales, encontramos entre sus páginas maestros de Primaria, profesores de Secundaria y Universidad, educadores sociales y psicólogos atraídos por las posibilidades que ofrece el juego a efectos educativos y de desarrollo personal. 
Me acerqué a esta obra a partir de un proyecto de Verkami que responde al siguiente título "Educar y aprender con juegos de mesa modernos", que ha llamado mi atención (tenéis el enlace bajo la correspondiente imagen) y una de cuyas recompensas es la tercera edición de la obra que reseño a continuación. Después de aportar mi granito de arena a que el proyecto pueda ver la luz, sinceramente, no pude esperarme a recibir esta recompensa consistente en la tercera edición de la obra reseñada, que ya había sido en su momento otro exitoso proyecto Verkami que se me pasó por alto, y al ver que se encontraba disponible en Lektu de forma gratuita  procedí a bajármelo. Y aquí estoy, con el libro leído y dispuesto a contaros qué me ha parecido.
Pero dejad que os diga antes algo, que después de todo este es el primer post que colgaré en este blog: A título introductorio os diré que, a pesar de haber jugado a rol y a juegos de mesa durante más de veinte años, reconozco que hace relativamente poco que me he propuesto ir introduciéndolos poco a poco en mis clases de secundaria, concretamente de Inglés, que es mi materia, y, si se tercia, de forma que el juego actúe de vertebrador de la unidad didáctica. De todas formas, aunque apasionado de la que para mí ha sido una forma de entretenimiento desde mi temprana adolescencia, reconozco que como docente siempre he encontrado obstáculos a nivel práctico, ya sea por una cosa u otra, y eso que he puesto ya en práctica algunas experiencias que han tenido resultados positivos y prometedores. Y es precisamente por esos obstáculos derivados de mi ignorancia en lo que respecta a usar el ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego) y la ludificación (o gamificación), decidí acercarme a esta obra y, en parte, abrir este blog, porque entiendo que a más de uno y de una le puede estar pasando lo mismo: Hay voluntad, o cuanto menos curiosidad, pero la tarea se nos antoja como enorme en su estado inicial.
Y ahora sí, vamos al lío, a la reseña:
"Educar jugando" consigue una cosa, que no es otra que vendernos muy bien la metodología basada en el juego, y lo hace a pesar de que encontramos en el libro algunos artículos que se atreven a poner en tela de juicio el uso del juego como la panacea educativa. En efecto, una cosa es la herramienta, con la que puedes conseguir grandes cosas, pero más importante que ella eres tú, el docente, pues deberás saber muy bién qué persigues conseguir utilizando el juego en tus clases así como también deberás estar familiarizado con la forma en que un juego pueda ser adaptado a unos objetivos y contenidos determinados. O sea, que la tarea para el recién llegado no pinta fácil. Pero no desesperéis, que el libro nos da muchas pistas para ver cómo podemos lograr ambas metas.
En los artículos del libro encontramos algunos ejemplos de cómo abordar esa adaptación que a menudo, aunque no siempre, requiere un juego existente para ponerlo a nuestro servicio como docentes que sabemos qué buscamos para nuestros alumnos. Así, se pone atención en distintos elementos que forman parte de todo juego de mesa y que podemos aprovechar, como son su ambientación, sus mecánicas o sus componentes. A partir de aquí se desglosan ejemplos concretos en algún que otro artículo (encuentro especialmente reveladores los de Óscar Recio en este sentido). Ahora bien, sería deseable, en mi opinión, contar con más prácticas detalladas paso a paso, como para dummies, que es un poco mi caso. Así, me falta información concreta sobre gestión de grupos o secuenciación de tareas.
Por otro lado es abundante la cantidad de información relativa a nombres de juegos, relativamente recientes y susceptibles de ser utilizados. De hecho hasta los encontramos clasificados en función de la competencia susceptible de ser desarrollada con nuestros alumnos, como en uno de los artículos que firma la psicóloga Nuria Guzmán Sanjaume, que nos muestra títulos concretos para trabajar la competencia lingüística, la social, la memoria y la atención.
Además de los juegos de mesa también encontramos experiencias ligadas a los juegos de rol, y uno de los artículos incluye una aventura completa, firmada por el profesor Natxo Maté y basada en la serie de televisión el Ministerio del Tiempo, que envía a los jugadores directamente a la Guerra de Independencia Española. Desafortunadamente, aquí de nuevo me falta información concreta sobre cómo podemos gestionar el grupo de alumnos en este tipo de juegos.
Más allá de los juegos de mesa y rol a los que ya he aludido, también encontramos algunos artículos que analizan y diseccionan el juego en sí mismo, desde el mismo momento que son sus componentes los que podremos introducir en nuestras clases, implementando ese recientemente constituído como concepto educativo muy popular: la gamificación (o ludificación, como prefieren utilizar algunos de los autores).
Mi último Verkami:
Educar y aprender con juegos modernos de mesa
Una cosa que se ha de decir de una parte importante de las experiencias compartidas en el libro es el hecho de que muchas de ellas se circunscriben al ámbito de la Educación Primaria, si bien también es cierto que vemos algunos ejemplos de la Secundaria. La formación reglada superior queda prácticamente excluída del libro, con dos excepciones que me parecieron interesantes, pues demuestran cómo se pueden adaptar juegos a priori utilizados en niveles inferiores para un destinatario adulto y, quizás, acaso con prejuicios hacia el uso del juego dentro del aula. Dentro de estos dos artículos destacaría el escrito por Jan Gonzalo, profesor universitario, y que usa el juego Timeline dentro de la asignatura de Historia de la Comunicación. He aquí el desafío que supone la implementación de la metodología basada en el juego o de la propia ludificación.
La parte final del libro incluye un capítulo donde se ofrecen algunos juegos no comerciales de autores diversos, listos para fotocopiar, recortar y utilizar o bien como inspiración para la creación de nuestros propios juegos. Después de este capítulo viene un glosario de términos muy limitado pero que entiendo pueda resultar útil al que se acerca por vez primera al juego.
En resumidas cuentas, Educar jugando, un reto para el siglo XXI, es una obra interesante, en tanto que nos ofrece mucha información, no sólo teórica sino también práctica, que nos permitirá empezar a bucear en una metodología que últimamente está en boca de todos. Cierto es que algún artículo pueda resultar árido o acaso no le encontréis una aplicación al aula, y que a menudo os veáis releyendo las bases teóricas del  fenómeno lúdico así como sus bondades, pero no lo es menos que al final de la obra muy probablemente os hayáis ilusionado, como me pasó a mí, con las posibilidades que nos brinda este enfoque.