jueves, 18 de abril de 2019

iClassics, experiencias interactivas para fomentar la lectura

Como lector que soy, siempre me ha interesado inculcar en mis alumnos cierta inquietud por la lectura, tarea por lo general harto complicada cuando muchas veces se tiene la percepción de que el lector es un "friki", término que, no nos llevemos a engaño, en la escuela todavía tiene un matiz peyorativo. Pero volvamos a lo que me interesaba comentaros por aquí, la lectura como objetivo en sí mismo y, aparte, como actividad que se realiza por placer. Y para ello os traigo una aplicación para dispositivos móviles que, constato para mi sorpresa, ya lleva un tiempo circulando y que a mí se me ha antojado como un recurso de primera para los profesores de ámbito lingüístico. Se trata de iClassics Collection. ¿La conocéis?

Se trata de una colección de apps, cada una de ellas centrada en un autor clásico, del que se escogen algunas de sus historias cortas que se presentan de forma interactiva y multisensorial. Cada obra está disponible en cuatro idiomas (inglés, castellano, frances y portugués). El resultado es increíble, creedme. Nada más "abrir" uno de los relatos que incluye mi iLondon (de Jack London), The Law of Life, me pareció que no estaba abriendo un libro sino que me encontraba en el minuto cero de una película, con imágenes de un paisaje blanco en medio de una ventisca de nieve, entre cuyas ráfagas aparece progresivamente el título de la obra y los autores de las ilustraciones y de la música respectivamente, seguido de un fundido en blanco y la aparición del primer plano del rostro de un anciano nativo americano, que parece respirar con dificultad, mientras se escuchan de fondo ruidos propios del ajetreo de un campamento, al tiempo que aparecen la siguiente frase "Old Koskoosh listened greedily". Un pequeño toquecito en la pantalla, sobre aquel rostro curtido por las inclemencias del tiempo y los estragos de la vejez, y sus ojos se abren de repente, mostrándonos su ceguera al tiempo que podemos leer "though his sight had long since faded". Decidme si esto es o no lectura inmersiva en toda regla. 
Esto es lo que nos ofrecen estas apps, obras clásicas de autores como Washington Irving, Charles Dickens, E. A. Poe, Oscar Wilde, Arthur Conan Doyle, H.P. Lovecraft o este mismo Jack London, cuya lectura se halla complementada con música y sonidos ambientales que crean toda una atmósfera que, junto con las ilustraciones interactivas que a menudo derivan en breves animaciones que se desencadenan al tantear con nuestro dedo sobre la pantalla, nos sumergen de lleno en esos mundos y aventuras como nunca antes había visto el servidor que escribe estas líneas.
No puedo resistirme a compartir una de las experiencias que he vivido durante la lectura de este relato corto en iLondon. Imaginad la escena, el anciano ha sido abandonado por los suyos, y se halla sentado en medio de una inmensidad blanca junto a un fuego que el propio lector puede alimentar deslizando el dedo sobre la pantalla. De repente, el texto que leemos y la imagen que lo acompaña se difuminan: la propia pantalla se ha congelado, algo que podemos solucionar "limpiándola" con nuestro dedo, cuyo calor derrite el hielo y nos permite continuar con la lectura (¡y más vale que lo hagamos rápido porque si no la pantalla volverá a congelarse y tendremos que repetir el proceso!) : ¡Viva el metalenguaje!
Si ponemos en acción nuestro ojo clínico con lo que os he comentado creo que es sencillo comprobar que la app trabaja a nivel multisensorial, con inputs verbales (texto), auditivos (sonidos, música), visuales (ilustraciones, animaciones) y físicos (interacción con la pantalla, que se relacionaría con un aprendizaje kinestético) que se hallan integrados e imbrincados de tal manera que revierten en una lectura concebida como una experiencia total. 
Para acabar deciros que cada app cuesta 3.99 euros, un precio que a todas luces es más económico que lo que se suele pedir por un libro de lectura obligada en bachiller (se ha de pensar que las lecturas en inglés son de nivel avanzado o superior), y  que su página en internet ofrece además dos programas de promoción lectora, uno para familias y otro dirigido a centros, donde se ofrecen materiales didácticos e instrumentos de evaluación relacionados con las lecturas.

domingo, 14 de abril de 2019

Congreso Innova Mallorca 2019


Este finde he asistido al congreso Innova Mallorca, que ha tenido lugar en el colegio Lluis Vives de Palma. Un día y medio, tres talleres, varias ponencias y una mesa redonda después he de decir que el balance general ha sido positivo. Valga este post como cuatro pinceladas que ayuden a pintar una imagen global de lo que fue este congreso por si hay por aquí algún docente que no tuvo la oportunidad de asistir.

I-. Obertura (a cargo de José Navalpotro)

a) En esta nueva era del conocimiento inabarcable (internet), automatización de habilidades y de crecimiento exponencial de relaciones virtuales, ¿cuál será el rol del maestro? Aquí resultaría interesante la lectura de la obra 21 leyes para el siglo XXI, de Noah Harari.
Siguiendo a el concepto Knowmad de John Moravec, el nuevo docente debería generar conocimiento compartido, cuidar y potenciar a las personas, tener autoliderazgo, crear redes, poseer una cultura digital y curiosidad para actualizarse.
b) Nuestros alumnos vivirán en un entorno tecnificado y eso tendrá una influencia decisiva en sus posibilidades de encontrar trabajo. Aquí la posesión de las llamadas competencias blandas (soft skills) será clave.
c) La escuela y los maestros tendremos sentido “en tanto en cuanto aportemos valor a la sociedad y su desarrollo”.

II-. Primer taller: Jueducación, por Óscar Recio.

¡Óscar Recio en acción!

Reducir una formación centrada en el ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego) que Óscar suele impartir en unas doce horas a la estricta duración de un taller de 90 minutos implicó para el tallerista centrarse en unos contenidos muy concretos. Esto es lo que yo destacaría:

a) La identificación de las tres partes constitutivas de un juego (componentes, mecánicas y narrativa) fue abordada de manera sumamente reveladora, por medio del análisis de un juego en grupo, a partir de una plantilla y SIN leer las reglas, algo que permite captar a la perfección sus mecánicas. A continuación, sacamos los contenidos curriculares que como docentes creimos más adecuados para el juego en cuestión. Este ejercicio de disección deberíamos tenerlo suficientemente interiorizado, en base a su práctica regular, para facilitar la puesta en práctica de esta metodología.

Plantilla que nos ayudó a diseccionar el Imperial Assault,
un juego de tablero basado en el universo Star Wars.
b) Óscar nos mostró algunos de sus proyectos en vivo y en directo: El Cthulhu Dice y el Class Royale Monkey Island Edition, que él aplica en primaria para tratar contenidos sintáctico-discursivos en lengua inglesa (clickar en los enlaces os llevará a páginas donde podréis descargaros los materiales). 
c) Siempre he tenido curiosidad por saber cómo aplicaba el juego de rol en su aula, y aquí la pildorita, al final del taller, consistió en una breve aclaración: Los alumnos tienen que utilizar el idioma extranjero para reaccionar a estímulos externos en forma de escenas planteadas por el docente dentro de una historia.

III-. Juanjo de la Torre y su ponencia "¿Cómo evitar las agujetas pedagógicas?"

Juanjo nos habló de los procesos de implantación de proyectos en los centros desde su propia experiencia. Aquí estableció algunas bases:

a) El motor del cambio (y la primera fase en cualquier implantación) lo han de poner los equipos directivos que necesariamente deben creer en el proyecto, al tiempo que crean contexto y no han de limitarse a poner parches. 
b) Una segunda fase vendría dada por la realización de un diagnóstico y una planificación. Aquí es necesario preguntarse dónde estamos y hacia dónde queremos ir, teniendo en cuenta que no todo vale para ser implantado en un centro, y que hay metodologías que no están justificadas de forma científica. Por lo que respecta a las TIC, éstas deben contemplarse siempre como herramienta y no como fin último. Juanjo destacó la inteligencia emocional como uno de los pilares a construir. 
c) La concienciación y formación del profesorado vendría a continuación. Esta formación docente debería ser en parejas, como paso previo a la implantación de cualquier trabajo cooperativo en el aula, y debería ir seguida de la puesta en práctica de pequeños retos individuales que más tarde pueden convertirse en proyectos interdisciplinares. 
d) La implantación de cualquier proyecto debe ser progresiva. Aquí es básica la implantación de un único aspecto metodológico por año. 
e) Finalizar con un seguimiento de la implantación, donde es el centro quien debe orientar al profesorado.  

Juanjo también resaltó la importancia de la frustración en los niños y la necesidad del equilibrio metodológico, posibilitando la existencia, dentro de cada unidad didáctica, de enfoques innovadores donde el niño sea el protagonista con otros tradicionales, donde el peso recaiga en el profesor. Finalmente, hizo alusión a las habilidades que necesitan nuestros alumnos, un tema que fue recurrente a lo largo de todo el congreso, como se verá más abajo.



IV-. Mesa redonda


De la mesa redonda destacaría los siguientes aspectos de la mano de tres ponentes (obsérvese en la foto que había seis):

a) Miguel Ángel Santos Guerra: Las dimensiones ética y humana de la evaluación. Es muy importante que la evaluación sirva para mejorar. La evaluación educa al que la hace y al que la recibe. Estas ideas se desarrollan ligeramente en el correspondiente apartado inferior dedicado a este humanista y educador.
b) Juanjo de la Torre: La evaluación de todo profesorado debería comenzar con un "¿Cómo estás?" Si se realizan proyectos de cambio en el centro, es vital que se le asegure al profesor receloso que estamos para ayudarle en ese cambio, y que se acompañe al profesor que se haya implicado al máximo dentro de esa nueva línea de trabajo.
c) Javier Espinosa: Es fundamental el trabajo en equipo, tanto en el centro como a nivel de redes. Plantea la ética del hacker y la importancia de compartir habilidades, metodologías, experiencias entre los docentes. 

V-. Segundo taller: Doce claves de la ludificación, por Pepe Pedraz

El taller de Pepe, aunque denso en contenidos, fue el más sorprendente a mi gusto por algunas de las cosas que en él se dijeron. A espera de un eventual post más profundo sobre este taller (y de poder contar con el contenido íntegro del mismo), me limitaré a colgar un par de ideas y recursos. 

a) Un poco de teoría para empezar: Jesse Schell (The Art of Game Design: A Book of Lenses), Chriss Crawford y John Radoff son nombres de diseñadores de videojuegos con obras teóricas de utilidad. Un par de libros que rondaban por el taller: ¿Jugamos?, de Imma Marín, y The White Box Essays, de Jeremy Holcomb.
b) The Fun Theory: el juego como transformador de la sociedad. 
c) Motivar no es el objetivo. Admitámoslo, no podremos motivar a todos. 
d) La diversión es un camino, pero no el fin, que es aprender y dinamizar contenidos. Así, no hay que confundir jugar con un objetivo didáctico y el mero juguetear (sin objetivos, sólo por diversión).
e) Toda ludificación  debería incluir las siguientes tres fases: Acción / Reflexión / Transferencia.
f) Teoría R(elación)A(utonomía)M(aestría)P(ropósito)E(moción). 

VI-. Tercer taller: Narrativa y misiones, por Bea Cánovas

Bea Cánovas consiguió sentar bases claras referidas a la ludificación:

a) Ante la adquisición de unos contenidos que están en internet, de lo que verdaderamente se trataría es de adquirir competencias a la hora de programar cualquier misión para nuestros alumnos.
b) El reto final que se plantea en la misión tiene que estar en un orden jerárquico superior dentro de la taxonomía de Bloom al de las actividades y tareas para conseguir contenidos y competencias que incluiremos con anterioridad. A la hora de programar hay que hacerlo con la taxonomía de Bloom en una mano y con las competencias en la otra.

Plantilla de diseño de una narrativa
Plantilla de diseño de misión


















c) El ciclo del aprendizaje de Kolb es importante en el diseño de misiones. Parte de una experiencia concreta, que se analizará y sobre la que se reflexionará después, para luego conceptualizarla, extrayendo unos conceptos, y de ahí pasaríamos a aplicarla al reto final.
Garbiñe Larralde, que daba un taller de Visual Thinking, ilustra
el ciclo del aprendizaje de Kolb
d) Así como existen tipos de alumnos diferentes también existen tipos diferentes de jugadores, hecho que se tendrá que tener en cuenta en el diseño de actividades. Así, contamos con el asesino (confrontación, búsqueda de recompensas inmediatas), el sociable, el triunfador y el explorador (este requiere tareas de ampliación de contenidos).
e) En lo que respecta a la concesión de puntos (de darlos), la diferencia entre el que tiene más y el que tiene menos no debería ser grande. 
f) En relación a las subidas de nivel, éstas deben ser proporcionales, como se dan en los videojuegos, de forma que sea fácil pasar del primero al segundo, pero mucho más complicado pasar del octavo al noveno. Los niveles tienen que tener una relación directa con la narrativa.

VII-. Miguel Ángel Santos Guerra y su ponencia "La evaluación como aprendizaje". 

El humanista educador nos brindó una ponencia cercana, repleta de anécdotas e historias que invitaban a reflexionar sobre nuestro papel en relación a la evaluación, presentando diversos contenidos de uno de sus últimos libros. Las ideas claves giraban en torno a:

a) la ética de la evaluación, donde se han de tener en cuenta las circunstancias personales del individuo.
b) el papel decisivo del docente, que debería mostrarse como cercano y proclive a la empatía. De lo que se trata es de ayudar y motivar, huyendo de profecías destructivas y de la autoexculpación.
c) la superación del neoliberalismo en la educación, donde se priorizan los resultados y el individualismo, para incidir en las capacidades que reviertan en beneficio de la sociedad en su conjunto.
d) "Es fácil encontrar defectos, cualquiera puede hacerlo, pero encontrar cualidades, eso es para los espíritus superiores, que son capaces de inspirar todos los éxitos humanos" (Klerm).

VIII-. Intervención de Gonzalo Romero (Google Educación España). 

Si bien reconozco que su intervención me pareció muy dirigida a darse publicidad y a la venta de uno de sus productos estrella, el Chromebook, sí que es cierto que apareció alguna idea interesante y recursos para explorar:

a) Habilidades "top" demandadas a nivel laboral: Resolución de problemas (51%), trabajo en equipo (33%), comunicación (26%), pensamiento crítico (21%), creatividad (18%), alfabetización (15%), alfabetización digital (15%), liderazgo (14%), idiomas extranjeros (14%), inteligencia emocional (7%).
b) Recursos: Google for Education, G Suite, Tour Creator y Poly tours (para viajes virtuales), Google Educator Group (España) e IBTAC (Islas Baleares), app Texthelp (bit.ly/TMallorca), Ieducando (empresa de servicios de consultoría educativa).

IX-. Javier Espinosa  y su ponencia "Aprendiendo desde el cerebro".

Al ser la última ponencia e ir con retraso, Javier Espinosa nos dio una recortada aunque soberbia introducción al apasionante mundo cerebral y sus implicaciones en educación.

a) Conceptos: Neurogénesis  y plasticidad cerebral (se crean nuevas neuronas durante toda nuestra vida, posibilitando el aprendizaje continuo).
b) El cerebro aprende desde la experiencia y el entorno (epigenética) y sobre lo ya conocido.
c) Los profesores "somos creadores de carreteras en el propio cerebro de nuestros alumnos", aludiendo a la conexión que se produce entre neuronas.
d) Las experiencias agradables en el aula son las que los alumnos recuerdan mejor, pues esas emociones activan la zona del hipocampo que es la de la memoria ("la letra, con emoción, entra"). Aquí también existen otros factores que inciden directamente en la memoria de nuestros alumnos: El aprendizaje activo y contextualizado, un clima positivo, demostrar entusiasmo, programar a partir de los intereses y la curiosidad de los alumnos, proporcionar feedback y la adecuación de los retos propuestos.  Lo que no usamos lo perdemos. El proceso memorístico sigue la siguiente progresión: Sentidos--Recompensas/Motivación--Atención--Memoria.
e) Existen toda una serie de variables que afectan al rendimiento en clase, y que John Hattie concluyó después de un estudio en 2009.

La lista exhaustiva de variables según Hattie. 

f) Se ha de tener en cuenta la existencia de dos tipos de memoria, una a corto y otra a largo plazo. Dentro de la primera deberíamos distinguir la inmediata y la de trabajo operativa. Dentro de la segunda estaría la implícita procedimental (emocional, destrezas motoras) y la explícita declarativa (semántica y episódica).
g) Existen tres tipos de atención: la de alerta, la de orientación y la ejecutiva de concentración.
h) Estrategias atencionales: El humor, la curiosidad, recompensas, cooperación, juego, sorpresa, disonancias cognitivas,narrativas,actividades multisensoriales y organizadores visuales (mindmaps).

Obsérvese el alto nivel de asimilación inicial, seguido de la confusión
y aburrimiento con descenso de la asimilación, para acabar en el repunte
final de la atención, y cómo deberían disponerse nuestros materiales.
i) La curva de la atención es un concepto clave dentro de la programación de una sesión. Nuestras estrategias han de adecuarse a esta curva para obtener el mejor rendimiento posible.
j) Otro concepto básico es de la metacognición, a ubicar (de hacerlo) en el último período de nuestras sesiones.