jueves, 2 de julio de 2020

The Wretched: Rol en solitario y creación narrativa

Al llevar un tiempo tratando de adaptar dinámicas propias de los juegos de rol a mis clases de inglés para secundaria y bachillerato, os podréis imaginar mi ilusión al descubrir el juego que por fin ha aportado un poco de luz a mi búsqueda y que vengo a compartir con vosotros.



The Wretched es un juego creado por Chris Bissette que parece haber dado mucho de qué hablar dentro del panorama independiente de fanzines dedicados al rol. Tanto es así que muchos aficionados, entusiasmados con el concepto de juego han decidido sacar sus propias versiones del sistema (bautizado como Wretched&Alone) en una iniciativa liderada por Bissette y Matt Sanders, que se conoce como Wretched Jam y que seguirá activa hasta este domingo.

Todo un aluvión de juegos basados en este sistema


El juego

Estamos ante un juego para un solo jugador pero que bebe de la esencia del rol: El jugador interpreta un papel en función de unas situaciones que le vienen dadas.

En el caso que nos ocupa la intención es explorar conceptos como el del aislamiento, el miedo y la lucha por la supervivencia en un ambiente hostil que reduce nuestras probabilidades de éxito al mínimo. Así, en el juego original de Bissette, encarnaremos al único superviviente de un carguero espacial a la deriva que se ve hostigado por una criatura que intenta abrirse paso hasta nuestras dependencias. Sin embargo, el sistema Wretched & Alone va más allá en términos conceptuales y temáticos, como se verá más adelante. 

Lo que me atrae mucho del sistema de The Wretched es que este componente de roleo va asociado al journaling, o la confección de un registro escrito u oral a modo de diario o cuaderno de bitácora, que abre muchas posibilidades en el aula. 

Este elemento productivo de carácter narrativo, que a menudo se concreta en un vídeo o en una grabación de audio, viene condicionado, en el juego, por una guía ligada a una baraja convencional de poker (que se conoce como Oráculo en el sistema Wretched & Alone) que usaremos en combinación a un dado y un puñado de fichas o contadores acorde al tema o ambientación (así por ejemplo, en el Wretched original se sugieren tornillos y tuercas como parte de las tareas de reparación de la embarcación que el jugador, como tripulante, está obligado a hacer). El último elemento de juego, de carácter opcional, es una torre de bloques, como la que se usa en el conocido Jenga, que representa la fragilidad del camino emprendido por el jugador en pos de una salvación o una victoria contra todo pronóstico. 

Uno de los puntos fuertes de The Wretched es que sus mecánicas y reglas de juego son sencillas y que vengan en un fanzine de 15 páginas (con ilustraciones y material de ambientación). De hecho, el sistema Wretched & Alone comprende sólo 10 páginas de las que muy pocas tratan el apartado de reglas. 

A continuación os presento la preparación del juego:
1) Se parte de una breve descripción escrita sobre el papel que el jugador interpretará y la ambientación del juego. Aquí también se define el objetivo del jugador.
2) Se dispone la torre de bloques, en caso de disponer de una.
3) Se barajan las cartas y se deja el mazo boca abajo cerca.
4) Se graba la primera entrada del cuaderno de bitácora según un modelo dado.

Una vez dispuestos los elementos iniciales, el juego se divide en días, cada uno de los cuales se divide en 2 fases, una de tareas y otra para grabar el log o entrada. El juego se desarrolla según la siguiente secuencia: 
1) Se tira el dado y se coge ese número de cartas que se disponen boca abajo.
2) Se descubre una carta y se consulta la guía (aquí llamada Manual de Operaciones). Este manual está dividido en los cuatro palos de la baraja, y cada palo contiene tareas a realizar en función de la carta escogida. Estas tareas pueden consistir en quitar bloques de la torre, responder a una pregunta o reflexionar sobre un asunto.
3) Se resuelven todas las tareas que vienen dadas por las cartas escogidas. 
4) Las cartas escogidas se descartan.
5) Entonces el jugador debe dedicar un tiempo a reflexionar sobre todos los eventos del día a efectos de grabar la correspondiente entrada del día. 
6) Volvemos al primer paso con la llegada de un nuevo día. 

Otro de los aspectos que me han ganado de The Wretched es el grado de inmersión que se alcanza por medio de las tareas y desafíos de su Manual de Operaciones, y porque está pensado para ser jugado con música de fondo. De hecho, el propio Chris Bissette, inspirado por la música que el director John Carpenter componía para sus películas, ha creado una banda sonora para su juego.  

Apuntes para una aplicación didáctica del sistema Wretched & Alone

Nada más leer por encima The Wretched me di cuenta del potencial que encerraba para el aula, de manera que he decidido trabajar en una aplicación didáctica para el curso que viene. Sin embargo, a falta de concretarla y rodarla os dejo aquí unos cuantos apuntes sobre las posibilidades que ofrece el juego para diversas materias del curriculum para luego centrarme en inglés como lengua extranjera.

A-. El concepto

Partiendo de la base de que el sistema y sus posibles ambientaciones prometen escasas probabilidades de éxito, queda claro que es un juego donde se prioriza el juego en sí por encima del resultado. Así, en palabras de Matt Sanders la importancia recae en "el viaje, la esperanza y lo que se puede salvar antes del final". Trasladar este objetivo al aula supone para el alumno aprender a lidiar con el fracaso, un aspecto de la vida con el que no suelen estar acostumbrados.
Por otro lado, las tareas que debe acometer el jugador suelen llevar asociadas procesos de reflexión e introspección, participan de la empatía, el sentido crítico o la ética y a menudo conllevan la expresión de sentimientos

B-. El tema

Si bien el juego original encaja en una ambientación propia de la ciencia-ficción que nos recordará a la primera entrega de Alien, el sistema puede amoldarse a prácticamente cualquier género o temática. Así, más allá de juegos derivados de ambientación futurista (postapocalíptica o distópica) o de terror en sus diversos subgéneros, las posibilidades son ilimitadas, como diversos creadores están demostrando estos días en la Wretched Jam
A grandes rasgos se podría decir que los juegos que nacen de esta propuesta se dividen en dos tipos: Los que enfrentan al personaje del jugador a un ambiente hostil y los que prefieren que aquel se enfrente a sus demonios interiores. Del primer tipo estaría conseguir una cura para una enfermedad o una plaga teniendo el tiempo y la escasez de medios en tu contra, mientras que para el segundo el objetivo podría consistir en desvelar tus sentimientos en una fiesta de pijamas antes de que esta se acabe, enfrentándote a tus miedos y a otras distracciones. 
Con estas pinceladas creo que las posibilidades de aplicación a diversas materias son evidentes. De hecho, Matt Sanders nos recuerda que algunos de los mayores logros de la humanidad (inventos tecnológicos, descubrimientos científicos, hazañas de exploración, conquista de derechos civiles... la lista es interminable)  nos han llegado desde lo que parecía imposible
Una consecuencia de este punto es la posibilidad de inspiración para proyectos colaborativos entre dos o más materias o incluso para proyectos de centro, de mayor envergadura y que giran en torno a un tema durante todo un curso académico (en mi centro el curso que viene trataremos la crisis climática, de forma que un postapocalíptico como Wretched Wasteland podría encajar). También es posible pensar en actividades puntuales para celebraciones concretas (ahora mismo pienso en Sant Jordi y en una adaptación de The Sealed Library, donde el jugador interpreta al último bibliotecario de la mayor biblioteca de la historia, en los últimos días de una longeva civilización que se desmorona ante el ataque de los bárbaros y donde el objetivo es decidir qué libros y qué autores vas a salvar del pillaje y el incendio). 

Una propuesta interesante de Matt Sanders

C-. La materia (inglés como lengua extranjera)

Lo que primero me llamó la atención sobre las posibilidades que el sistema encerraba para ser adaptado en mis clases fue que ofrece un enfoque integrador de las distintas destrezas lingüísticas:

1) La lectura comprensiva puede tratarse en las instrucciones de la tarea en sí misma, donde se presente el papel a interpretar, el objetivo del alumno y la ambientación; en textos descriptivos que vengan a completar la información sobre la ambientación o el rol del alumno y que, al mismo tiempo, proporcionen vocabulario específico sobre el tema de fondo; o en las mismas tareas contenidas en una hipotética guía a partir de las cuales el alumno luego tendrá que producir su cuaderno de bitácora, oral y/o escrito.
2) La comprensión auditiva puede tratarse con materiales audiovisuales que pongan en situación al alumno en relación a la ambientación, el papel a interpretar y/o su objetivo y que, al mismo tiempo, proporcionen vocabulario específico sobre el tema. Aquí también se puede facilitar un modelo de entrada de cuaderno de bitácora, ya sea en registro exclusivamente sonoro como audiovisual, a partir de experiencias de juego que pueden encontrarse en Youtube.  
3) Las destrezas productivas claramente vienen representadas por la creación de las entradas del cuaderno de bitácora, ya sean escritas como orales (con formato de audio o audiovisual). Obsérvese el componente creativo extra que comporta un registro audiovisual, en el que además participan tanto elementos paralingüísticos y paratextuales como patrones sonoros y de entonación que obedecen a la interpretación de un rol o papel. 

No haré aquí mención alguna de las estrategias de comprensión y producción correspondientes a las destrezas mencionadas porque las doy por supuestas, pero sí me gustaría afirmar que en términos de otros contenidos curriculares el juego permite abarcarlos de forma bastante completa. 
Así, la mayoría de las funciones comunicativas están cubiertas (cito el currículo a continuación): la descripción de cualidades físicas y abstractas de personas, objetos, lugares y actividades; la narración de acontecimientos pasados puntuales y habituales, la descripción de estados y situaciones presentes y la expresión de acontecimientos futuros; la expresión del conocimiento, la certeza, la duda y la conjetura; la expresión de la voluntad, la intención, la decisión, la promesa, la orden, la autorización y la prohibición; la expresión del interés, la aprobación, la estimación, la simpatía, la satisfacción, la esperanza, la confianza, la sorpresa y sus contrarios; la formulación de sugerencias, deseos, condiciones e hipótesis; el establecimiento y mantenimiento de la comunicación y la organización del discurso. 
Esta amplia variedad de potenciales funciones comunicativas se corresponde con un igualmente amplio número de estructuras sintáctico-discursivas (me niego a enumerarlas aquí).
En términos del léxico contemplado por el currículo viene condicionado por la naturaleza de la ambientación que como docentes escojamos para nuestra aplicación didáctica, pero me atrevería a afirmar que no hay tema que pueda quedarse fuera. Ahora bien, a priori los que más se prestan a ser usados son, en mi opinión, los siguientes: identificación personal, actividades de la vida diaria, familia y amigos, trabajo y ocupaciones, salud y curas físicas, medio ambiente, clima y entorno natural, tecnologías de la información y la comunicación, y lengua y comunicación. 
Finalmente, tanto el enfoque integrador de las diferentes competencias clave como la transversalidad de la propuesta son incontestables, como se deduce de que incluya comprensión lectora, expresión oral y escrita, comunicación audiovisual, nuevas tecnologías, o diversos valores y habilidades que empiezan por el individuo y acaban en su participación como miembro de la sociedad (de hecho me gustaría destacar la inclusión, en el sistema de juego, de una prohibición expresa a la hora de usar el sistema para promover el racismo, la homofobia, la transfobia, el fanatismo y la intolerancia en general).

D-. Algunas directrices para un futuro proyecto de adaptación del sistema Wretched & Alone al aula


Aunque todavía en estudio y desarrollo, ya comienzo a tener algunos puntos un poco claros:

1) Se dirigirá a un alumnado de bachillerato.
2) Se desplegará a lo largo de un trimestre.
3) La meta es la producción final de una bitácora personal a título individual. 
4) Se le dará importancia a la creación del personaje que interpretará el alumno, de forma que sea en cierto sentido único, un aspecto que el sistema no parece abordar de forma expresa.
5) Cada dos semanas pediré una entrada escrita a partir de cierta optatividad en las tareas o desafíos de una mini-guía. La intención es que el producto final de cada alumno mantenga cierta individualidad respecto al resto. 
6) Cada tarea o desafío quincenal estará dirigido a trabajar una o más funciones lingüísticas concretas (con sus estructuras asociadas), ya sea a partir de lo que estemos trabajando en la unidad en curso como recicladas de otras unidades o cursos previos, o como una combinación de ambas, a fin de combinar la enseñanza de contenidos nuevos con la consolidación de contenidos previos.
7) Se contempla una puesta en común final y una evaluación entre iguales como cierre del proyecto.

Espero poder concretar y echar a rodar el proyecto el próximo curso... ¡y contároslo! 










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