domingo, 24 de febrero de 2019

El marco MDA y su aplicación al fenómeno lúdico: Los ingredientes de la diversión

Mientras leía "Educar jugando, un reto para el siglo XXI", obra reseñada en este mismo blog, di con la figura de Marc Leblanc, un diseñador de videojuegos que también cuenta con una vertiente como teórico del juego, y que, junto con otros creadores (Robert Hunicke y Robert Zubeck) como averigüé, habían presentado un marco metodológico, bautizado como MDA (traducido vendría a ser Mecánicas, Dinámicas y Estéticas), orientado hacia la comprensión de los juegos, con la intención de (traduzco del original) "salvar el espacio entre el diseño de juegos y su desarrollo, la crítica especializada y la investigación técnica" y en la creencia de que dicho marco "facilitará a todas las partes implicadas [desarrolladores, teóricos e investigadores, a los que personalmente incluiría a los docentes] diseccionar, estudiar y diseñar una amplia variedad de diseños y artefactos lúdicos".

Leyendo el texto "fundacional" del MDA me encuentro una sección dedicada al tercer elemento constitutivo, las Estéticas, directamente relacionadas con la diversión que experimentamos al jugar, y que conocí en el artículo titulado "La motivación", firmado por el formador Pepe Pedraz, y que abre la obra con la que he empezado este post. La pregunta clave es la siguiente: ¿Qué hace que un juego sea divertido? 

Aquí la tríada de autores responsables del MDA sugieren ocho objetivos estéticos:
1) Sensación, en tanto que sentimos placer al jugar.
2) Fantasía, en tanto que el juego puede hacernos creer en lo extraordinario más allá de este mundo.
3) Narración, en tanto que el juego puede presentarnos una historia.
4) Desafío, en tanto que el juego puede presertarse como un camino plagado de obstáculos.
5) Comunidad, en tanto que podemos interaccionar socialmente al jugar.
6) Descubrimiento, en tanto que el juego puede permitirnos adentrarnos en territorios inexplorados.
7) Expresión, en tanto que el juego permite autodescubrirnos y, consecuentemente, expresarnos como individuos concretos.
8) Sumisión, en tanto que el juego puede ser visto como un mero pasatiempo donde debemos adaptarnos a unas reglas y a un contexto determinado.

A partir de esta taxonomía ha de quedar claro que un juego en concreto puede participar de varios de estos objetivos, en grados diferentes. Y es aquí donde creo que el docente interesado en los enfoques basados en el juego debería poner atención y entrenarse en la identificación de lo que me gusta contemplar como los ingredientes de la diversión. Una vez nos hayamos curtido en este ejercicio de disección podremos adaptarlos a nuestras clases con mayor efectividad. 

En este video nos explican en inglés los elementos básicos del marco MDA

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