jueves, 4 de junio de 2020

Un proyecto fracasado: Feminismo y aprendizaje basado en el juego Timeline Inventions.


A veces los planes, simplemente, no salen bien. Esto es algo que me han recordado estas semanas de confinamiento. ¿Quién me mandaba a mí embarcarme en aventuras didácticas con un proyecto final en mente basado en el enfoque ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego) en pleno confinamiento y trabajando exclusivamente a distancia? Aun así, quiero dejar constancia aquí de la iniciativa, pensando en ese anhelado momento de retorno presencial a las aulas (aunque ya se verá si sólo es a tiempo parcial) para poder retomarla, y acaso invitar a quien quiera a llevar a cabo esta unidad didáctica para 3º de ESO. 

Hace un par de meses escuché un podcast de Play Like a Pank donde Noemi y Cati, sus conductoras, hablaban de la presencia femenina en el juego de cartas Timeline Inventions. Criticaban, con razón, que esta expansión del Timeline original (cuyas cartas presentan inventos que los jugadores deben disponer en sentido cronológico) ofrecía muy pocos ejemplos donde la inventora fuera una mujer. Así, de memoria, creo que dijeron que tres o cuatro cartas a lo sumo de un total de poco más de un centenar que componen la primera edición del juego representan inventos ideados por mujeres.


A partir de aquí y de la necesidad de salirse un poco del libro de texto, decidí hacer algo para paliar un poco ese hecho que Noemi y Cati destacaban. Nada original que seguro que no se haya hecho ya, pero que además me iba genial para enlazar con el tema que tocaba de mi libro de Burlington para 3º de ESO, electrodomésticos e inventos: Iba a proponerles diseñar un mazo de 60 cartas entre toda la clase, basado en el reglamento de Timeline, donde todas ellas representaran inventos creados exclusivamente por mujeres y que la chavalería se podría descargar e imprimir para poder jugar en sus casas aprovechando el confinamiento. Parecía una idea estupenda, ¿verdad? ¿Qué podía salir mal?

En el primer estadio de la unidad, partí de los contenidos del libro de texto que tenían que ver con vocabulario sobre el tema, básicamente sustantivos para identificar electrodomésticos y gadgets. Para introducir este léxico y de paso comprobar el conocimiento que mis alumnos tenían del mismo, creé un formulario de Google Forms a partir de fotografías.

A continuación introduje el concepto de eje cronológico (timeline) a partir de un modelo dado, para después pedirles que crearan uno con los electrodomésticos y gadgets del formulario de Google, para lo cual tendrían que hacer un poco de investigación en internet. Complementariamente, podían ilustrar su eje cronológico con un dibujo del elemento.

Seguidamente, como quería que practicaran la reproducción de ese léxico y su uso dentro de un contexto determinado, les pedí que hicieran unos ejercicios del libro. Con el mismo enfoque trabajaron también con adjetivos para describir electrodomésticos, gadgets y otros inventos. 

Una vez cubierto el input léxico, quise introducir la naturaleza del problema de fondo, concretamente el hecho de que también las mujeres han inventado artilugios y hecho increíbles descubrimientos a lo largo de la historia, para lo cual les propuse un misterio que debían resolver contestando con una sola oración: ¿Qué tenían en común todos los electrodomésticos del formulario de Google? La respuesta era que todos habían sido inventados por hombres menos uno, cuya autoría era atribuible a una mujer.

Con el problema de fondo identificado, había que darle un poco de importancia para que el alumnado lo retuviera de alguna manera significativa. Para ello escogí un breve vídeo de Youtube donde se les pide a diversas alumnas de etapas educativas diferentes que citen inventores para luego pedirles nombres de inventoras. Al final del video mis alumnos tenían que contestarme una sola pregunta: ¿De qué se dieron cuenta las niñas?



Para acabar de fijar esta idea y para introducir la naturaleza del proyecto final (la creación del mazo inspirado en el juego Timeline Inventions) propuse dos tareas, un poco en función del nivel de mis alumnos: Para los que les costaba más, la lectura de un texto propio sobre el que tenían que rellenar un formulario simple. Aquí os lo reproduzco:

One of my favourite radio podcasts is Play Like a Pank. In this podcast two women talk about games from a gender equality perspective. I love it because I learn many interesting things about one of my favourite hobbies.
A couple of weeks back they were discussing the presence of women in some board games and card games and referred to a popular game that is called Timeline Inventions. In this game cards represent inventions and players must display the cards in their hands along a timeline. Well, it seems that only 3 cards out of 109 in this game are inventions by women! I couldn’t believe it!

Read the text about a podcast. Then, complete the form in your notebook:
1) One of my hobbies:
2) The name of a radio program:
3) The name of a game:
4) The type of this game:
5) The topic of the cards in the game:
6) The number of inventions that were created by men in the game:

Para los más aventajados, me grabé en un vídeo en el que explicaba lo mismo y aprovechaba para introducir el proyecto final, sobre el cual tenían que responder preguntas basadas en los ítems del formulario anterior.

En este punto les presenté unas páginas de internet (en el enlace previo tenéis una) donde tenían información sobre un amplio número de invenciones creadas por mujeres, y les pedí que escogieran sólo una que les resultara atractiva y que la escribieran en un archivo de Excel que compartí con ellos. La única condición era que no podían repetir el de otra persona. Posteriormente tendrían que trabajar con este invento o descubrimiento de la manera que explicaré más abajo.

Una vez todos habían escogido su invento o descubrimiento les asigné tres más a cada uno, que incluí en el archivo de Excel, y les pedí que buscaran, para cada uno, una imagen de alta calidad con Google Images que lo representara con claridad (confeccioné un mini-tutorial para ello). Me tenían que enviar, así, cuatro imágenes, una por cada invento o descubrimiento asignado, así como sus nombres, los de sus inventoras o descubridoras y el año de invención o descubrimiento. Esas imágenes, con su información adjunta, constituirían la base para el diseño de las cartas que, después de mucho pensar, sería mi responsabilidad (o mejor, la de mi pareja, que se ofreció a maquetarlas con InDesign, un programa profesional, argumentando que le llevaría muy poco tiempo hacerlo dado el número limitado de cartas).
Mi intención original era que fuese el alumnado el responsable del diseño a partir de una plantilla, pero tuve que desistir, como explicaré más adelante, en la sección final de ¡Problemas!

Volviendo a la unidad, a continuación les pedí que trabajaran con un material que encontré en la página de Asmodee, la casa que publica el Timeline, y que subieron a raíz del confinamiento. Mi idea era que los alumnos se familiarizaran un poco con su dinámica básica (consistente en colocar cartas a lo largo de un eje cronológico). También una  de las actividades incluidas en ese material me permitía introducir la estructura pasiva en pasado y repasar el pasado simple en voz activa, contenido lingüístico que halló su continuación con un audio del libro sobre un “quizz show” y un texto titulado Made by Women. Además de asegurar el trabajo por destrezas lingüísticas, mi idea era introducir, de forma muy simple y pautada, la estructura pasiva en pasado y repasar los tiempos verbales del pasado simple y el presente perfecto, pues todo este lenguaje sería necesario posteriormente en la creación de un guión y un vídeo promocional de su versión del Timeline Inventions, que bauticé como TIWE (Timeline Inventions Women Edition). Pero no adelantemos acontecimientos.

Trabajados estos elementos lingüísticos, volví al Timeline Inventions proponiéndoles una página donde se explicaban las reglas del juego (después de todo uno de mis objetivos es que pudieran jugar con su juego impreso al final de la unidad). Otro formulario de Google que creé servía para mostrar su comprensión escrita de dichas reglas.

Finalmente propuse dos tareas productivas a partir del lenguaje trabajado a lo largo de la unidad y del invento o descubrimiento que los alumnos habían escogido anteriormente. Se trataba de escribir un ensayo descriptivo de ese invento o descubrimiento que sería la base o guión a partir del cual cada alumno grabaría un vídeo promocional de TIWE.

En el texto escrito los alumnos debían presentar su invento o descubrimiento, describiéndolo y dando motivos para haberlo escogido en primer lugar, para luego dar unas pinceladas de su historia, donde debían hacer una breve mención de su inventora o descubridora así como de las circunstancias que propiciaron su creación; finalmente, debían escribir sobre su impacto en el mundo de hoy en día, punto este que implicaba tanto reflexión analítica como extracción de conclusiones.

Partiendo del contenido de este texto, a continuación debían preparar un vídeo promocional en calidad de diseñadores de las cartas contenidas en TIWE. Aquí debían presentarse, tanto a ellos como a su edición del juego, para seguidamente hablar de su invento o descubrimiento y la mujer detrás del mismo, y finalizar con el proceso de elección de la imagen para su carta. 

Con estas dos última tareas productivas y cualificables (uso rúbricas que los alumnos tienen desde principio de curso) finalizaba la unidad.

Ahora, ¿qué salió mal?

¡Problemas!

Para empezar, el primer problema con el que me enfrenté fue la maquetación de las cartas. Como quería que los chavales se encargaran de ello dediqué mucho tiempo a encontrar la herramienta perfecta para la labor, que para mí debía reunir tres condiciones: ser muy sencilla de usar, online, y que permitiera reproducir el diseño de carta de Timeline (esto último me parecía lo más coherente, porque iba a usar materiales de este juego). Desafortunadamente, no di con ella. Lo que sí encontré en internet son páginas online donde podéis hacer vuestras propias cartas, pero por regla general siguen plantillas de otros juegos cuya naturaleza no acababa de encajar en la simplicidad de diseño de las cartas.



Pero lo que de verdad agujereó la línea de flotación del proyecto fue que la tarea consistente en buscar fotografías para el diseño de las cartas llegó la semana en que mi centro publicaba los criterios de evaluación modificados a raíz del Covid-19. Una parte significativa de la clase, alrededor de la mitad del grupo, dejó de trabajar en las tareas y así el mazo dejó de ser una realidad, porque con la mitad de las cartas el juego como tal dejaba de ser jugable. Por otro lado, los pocos alumnos que continuaban siguiendo las clases empezaron a seleccionar aquellas tareas que les resultaban más rápidas o fáciles de hacer, de manera que se perdió así la coherencia de un proyecto como la suma de sus partes. De hecho, un 45% del grupo entregó su texto sobre el invento y tan sólo una persona envió el video promocional.

Complementariamente a los pobres resultados, creo que el mensaje que subyacía en la unidad apenas caló en mis dos grupos de tercero (uno ordinario casi exclusivamente compuesto por niñas, sobre el que se refieren los porcentajes anteriores, y otro de PMAR, donde el resultado fue aun peor). Por ejemplo, el feedback aportado por los alumnos sobre la unidad fue mínimo y no era extraño recibir tareas donde era evidente que los alumnos no habían entendido realmente de qué iba todo (así, por ejemplo, algunos me propusieron inventos y descubrimientos por hombres), cosa que puede deberse al grado de accesibilidad de las instrucciones, ya sea escritas u orales, a la carga de deberes de otras materias que al final quizás les obligara a entregar precipitadamente sin leerlas o, simplemente, al pasotismo actitudinal. Y aquí creo fervientemente que los criterios de evaluación tendentes a la promoción (propiciados por la situación de emergencia sanitaria) y el aprendizaje a distancia en las condiciones que todos hemos sufrido han tenido un papel fundamental. 

A partir de aquí la reflexión que hago tiene que ver sobre si han valido o no la pena el tiempo y esfuerzo que, personalmente, he invertido en esta unidad. Mi sensación de frustración ante el cariz que fue tomando la respuesta del alumnado a medida que avanzaba la unidad y la nula repercusión de su mensaje me han llevado muchas veces a pensar que no y que una lección que todo docente debería tener muy en cuenta es la rentabilidad de la ecuación conformada por las variables arriba indicadas, pero luego pienso que los materiales siguen ahí para ser vueltos a utilizar y, sinceramente, creo que de forma presencial la unidad puede salir adelante y con buenos resultados. Si me autoengaño o acierto, sólo el tiempo y el próximo curso dirán. 

2 comentarios:

  1. ¡Mucho ánimo y no desistas, compañero, el proyecto es precioso! Aprovecha lo que puedas, cambia lo que debas e insiste. Si no, empezará a darnos pereza invertir tanto tiempo en hacer propuestas tan significativas. ¡Un abrazo!

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  2. BUenas, yo he diseñado un Catan adaptado estos días, es mi TFM. Para la edición de cartas he usado un programa muy simple llamado "Magic Set Editor" donde tines plantillas de cartas Magic y Yugi-ho (o como se escriba..) funciona muy bien para la idea que tienes! a mi me ha ido de maravilla. Saludos

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