miércoles, 10 de junio de 2020

Insufficient Adjectives: Un boceto de actividad para aprender vocabulario basada en un videojuego

Mi intención con esta entrada es abocetar una actividad basada en ABJ (aprendizaje basado en el juego) para aprender inglés que se me ocurrió ayer, al probar uno solo de los aproximadamente 1000 juegos incluídos en el Bundle for Racial Justice and Equality (que todavía podéis adquirir desde cinco dólares) que lanzó hace unos días la plataforma Itch.io, como parte de la protesta a raíz del homicidio de George Floyd a manos de la policía de Minneapolis el pasado 25 de mayo. 
Por otro lado, también quiero tomarme esta propuesta como una práctica rápida de análisis de un juego y de diseño inicial de una actividad a desarrollar posteriormente.

El juego concreto que sirve de inspiración a esta idea de actividad es el Insufficient Adjectives, de Dean Razavi, uno de cinco juegos que se crearon en tan sólo seis semanas por parte de desarrolladores LGTB con la intención de visibilizar el colectivo y reflexionar sobre su imagen, que se constituyó como el objetivo que tuvo la convención Play NYC del año pasado. El concepto del juego, en palabras de su autor, surge de la creciente dificultad para describir a las personas y sus relaciones a partir de etiquetas, y su inspiración le fue dada por su marido, trabajador en Amazon. No es de extrañar, así pues, que el juego vaya de hacer llegar camiones de mensajería cargaditos con paquetes a sus respectivos clientes, que aquí son tiendas que venden productos diferentes. 
El juego, además de parecerme increíblemente difícil y divertido, me dio la idea para usarlo en mis clases de inglés, de manera que os presento aquí un primer boceto de actividad a desarrollar.  



Mis objetivos/contenidos lingüísticos iniciales son enseñar vocabulario dentro de contexto, concretamente adjetivos que usamos para describir productos y sustantivos para designar comercios; también practicar pronunciación en base a transcripciones fonéticas. A partir de aquí, adicionalmente se pueden practicar las oraciones de relativo según el modelo siguiente (the product that I'm transporting is adjective X, adjective Y and adjective Z), que también puede adoptar la forma de una definición. 

A nivel de materiales, el juego se concretará en:
1) uno o más mazos integrados por cartas que muestran un producto secreto y tres adjetivos para describirlo. Cada adjetivo cuenta con una transcripción fonética. Como puede ser que para algunos alumnos ese adjetivo pueda ser vocabulario nuevo sería conveniente acompañarlo de una oración simple donde quede claro su significado. 
2) "bases" que representen visualmente comercios variados y etiquetadas con su correspondiente sustantivo (por ejemplo, stationery). 
3) fichas representando camiones de reparto. Cada alumno participante tiene una. 
4) fichas de dos colores, para representar el éxito dispar de la entrega y llevar la cuenta de puntos de cada alumno.

Juego: La actividad se realiza en grupos de 5 alumnos, jugándose por turnos. En el primer turno el jugador inicial (el último que compró un producto en internet) coge una carta y lee los tres adjetivos en ella, así como las oraciones de ejemplo para que todos los alumnos puedan participar en la siguiente adivinanza: What is the product that I'm transporting? A continuación, los otros cuatro jugadores deben averiguar el producto, sin revelarlo públicamente, y darse prisa en ser los primeros en colocar su camión en la base que representa el comercio donde ese producto es vendido. Una vez todos han colocado sus camiones, los jugadores revelan el producto y se compara con el que pone en la carta que se ha leído. El jugador que haya acertado el producto y haya sido el primero en colocar su camión en el comercio correspondiente se lleva una ficha de entrega válida. El resto de los jugadores que hayan acertado producto y base pero que hayan colocado después del primer jugador no se llevan ficha. Los que se hayan equivocado de producto y/o de comercio se llevan una ficha de reparto equivocado. Reunir tres de estas fichas suponen que el jugador abandone el juego. En cambio, cinco fichas de entrega válida señalan al ganador y el final de la partida. 

Observaciones iniciales: 
1) Se ha de pensar que la actividad puede ser adaptada a prácticamente cualquier etapa o nivel educativo en función de los adjetivos y productos que se escojan para crear las cartas. 
2) La actividad trabaja básicamente la comprensión auditiva y el vocabulario, así como la atención. 
3) Tanto se puede usar en una etapa de diagnóstico, para comprobar el conocimiento lingüístico de nuestro alumnado, como formando parte de la práctica o consolidación de ese léxico.  


Cualquier comentario al respecto de esta propuesta será más que bienvenido. 


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